[Warframe]オペレーターで鋼の道のり攻略チャレンジ

[Warframe]オペレーターで鋼の道のり攻略チャレンジ

[PC 31.7]

今回はオペレーターに注目してみます。

「鍛え上げたオペレーターは相当強い」という噂もあるわけですが、実際どのくらい強いのか。

ZARIMANの天使アップデートで強化された部分もあるため、その辺も含めて、戦闘特化型オペレーターを構築し、その実力を「鋼の道のり」で検証してみました。

普段使い用オペレーターアンプの構成例

早速、オペレーターアンプから見ていきましょう。複数のパーツを組み合わせて独自の武器を構成できる、モジュール型の武器になります。

いろいろ作って試したのですが、普段使いで汎用性が高い組み合わせとして、以下の構成に落ち着きました。

  • Klamoraプリズム
  • Lohrinブレース
  • Phahdスカフォード

それぞれ意図は以下の通りです。

Klamoraプリズム

単体攻撃用、および状態異常の発動を目的として使っていきます。Klamoraは射程距離が短く燃費も良くないのですが、そのデメリットを差し引いても、手数と火力に優れたプリズムです。

メインの攻撃手段ではなく、あくまでサブ的な位置付けで運用していきます。

Phahdスカフォード

今回のメイン火力です。ブーメランのようなものを射出し、敵にHITすると跳弾して別の敵を追尾し、次々と複数の敵に襲い掛かっていきます。また、着弾時に僅かな範囲ダメージを出力します。

ただでさえ並のフレーム武器を凌ぐ殲滅力を持つのに加え、VOID状態異常のバレットアトラクタとの相性も抜群。バレットアトラクタに捉われたPhahdスカフォードは、敵の周りをぐるぐる回りながら多段ヒットし、まるでジュースミキサーのように連続ダメージを与えていきます。

Lohrinブレース

状態異常率とクリティカル率をそこそこバランス良くアップさせるブレースです。今回はクリティカルも状態異常もどちらも狙っていきたいため、このブレースを採用していきます。

Lv40コラプトヘビーガンナー相手にギリギリ

さて、こんな構成で組んだ普段使い用アンプですが、アルケインもフォーカスアビリティも使わない場合、Lv40コラプトヘビーガンナー相手にけっこうギリギリ、という程度の火力になります。一応、強制転移を食らわずに20体倒し切れるだけの交戦能力は出ますが、「鋼の道のり」では通用しません。

そこで、状況に応じてアルケインやフォーカスを使い分けながら戦っていきます。

チャレンジ1:「鋼の道のり」感染体耐久VSオペレーター

では、実践レポートをしながらアルケインとフォーカス、立ち回りを見ていきましょう。まずは「鋼の道のり」感染体耐久VSオペレーターです。5分クリアで良しとします。

アルケイン

オペレーターアルケインはメルトとリプレニッシュ。アンプアルケインはロジスティクスとストライクを採用しました。

メルトは純粋にオペレーターアンプに火炎ダメージを追加するもの。VOID SLINGで発動し、7回まで重複できます。純粋に威力を上昇できるので、戦闘用オペでは必須級のアルケインだと思います。基本的にこれは使っていきます。

リプレニッシュはVOID SLING時にヘルス回復。これは少し迷うところで、ロックダウンに差し替えても良いかもしれません。リプレニッシュでヘルスを回復しながら戦うか、ロックダウンで敵を縛って被撃を抑えるかは、好みによると思います。今回はリプレニッシュを採用しています。

アンプのロジスティクスは、ZARIMANの天使で新しく追加されたものですね。VOID SLINGでアンプの弾薬効率バフを発動させる効果です。今回のアンプはあまり燃費が良くないため、ひっきりなしに襲い掛かってくる感染体相手では少々不利です。そこでロジスティクスを使い燃費を向上させ、火線の隙を無くしていきます。

最後、ストライクはクリティカルダメージ強化バフですね。ここはダメージ上昇が期待できるアルケインであれば、何でも良いと思います。

フォーカス:NARAMON

今回、フォーカスはNARAMONを使います。フレームの近接コンボ維持に使うフォーカス、というイメージが強いですが、ZARIMANアップデート後のNARAMONは強力な牽制+火力アップの1番アビリティを持っています。今回はこのNARAMON1番を目的に使っていきます。

NARAMON1番は、発動すると前方方向に幅広な衝撃波を発生し、当たった敵を浮遊させます。これだけでも接近阻止の牽制CCとして十分便利です。さらに、浮遊した敵にオペレーターの攻撃を当てることで、ヒット回数に応じて50~200%のダメージ強化バフを、60秒にわたって獲得します。これが相当に強力です。

立ち回りとプレイ動画

動画の当該箇所から再生

基本的には、VOID SLINGをこまめに使用し、メルトの火炎ダメージ追加とロジスティクスの弾薬効率バフを維持しつつリプレニッシュでヘルスを回復しながら、Phahdスカフォードで戦っていきます。敵が近寄ってきた場合、NARAMON1番で浮遊させて足止めし、ついでにKlamoraプリズムを当ててNARAMON1番の強化バフを獲得。これで火力をさらに引き上げていきます。

正直ここまでバフを積むと、いかに「鋼の道のり」と言えども感染体相手なら、Phahd一発で相当な数の敵を殲滅できます。ザクザク倒せて気持ちいいですね。

中~遠距離はPhahd、近距離はNARAMON1番かKlamoraと対応でき、火力も十分。リプレニッシュで回復もでき、VOID SLINGで機動力もあるため、攻守走ともに十分な水準です。思った以上の戦闘力になりました。

チャレンジ2:「鋼の道のり」コーパス耐久VSオペレーター

続いてコーパス耐久です。コーパス耐久はモアが大量に出てくるため、これを逆手に取って、ちょっと搦め手の攻略に挑戦してみました。

アルケイン

オペレーターアルケインはロックダウンとオーバーロード、アンプアルケインは適当です。というのも、今回実はアンプは攻撃手段としてほぼ使いません。Klamoraプリズムでナリファイアをバブルを割る程度です。

メイン火力はオーバーロードになります。ロボティクス系の敵にVOID SLINGで体当たりするとスタンさせ、約三秒後に敵ヘルス依存の爆発を発生させます。爆発範囲が意外と広いため、複数のロボットに当てれば、複数の範囲ダメージが重なって周囲の敵を一掃できるわけです。

オーバーロードを効率よく複数の敵に当てるため、ロックダウンで移動を制限。さらに後述する通り、VAZARINの2番で敵を集めながら使っていきます。

フォーカス:VAZARIN

VAZARINは防御や回復に優れたフォーカスですが、ZARIMANアップデート後のVAZARINは優秀な集敵手段を持っています。それが2番アビリティです。着弾もしくは手動爆破の地点に一定時間、敵を吸い寄せるアビリティで、挙動としてはZEPHYRの2番のようなイメージです。また、このVAZARIN2番で引き寄せた敵にVOID SLINGを当てることで、自身と周囲の味方のヘルスを回復できます。

加えて、追加的な防御シールドを得られる1番も使っていきます。発動後4秒間に受けた敵の攻撃に依存して追加シールドを得られるため、敵の火力が高いほど強力なシールドを得られます。

立ち回りとプレイ動画

動画の当該箇所から再生

VOID SLINGを使ってロックダウンを発動させ、敵の動きを止めつつVAZARIN2番で集敵。集まった敵に再度VOID SLINGで体当たりし、自身のヘルスを回復しつつ、オーバーロードを発動させてモアを爆破。爆発ダメージで周囲の敵を一気に殲滅していく戦闘スタイルです。

また、ナリファイア相手にはこの戦い方は通用しないので、バブルはKlamoraプリズムで割っていきます。その際の追加的な防御手段として、VAZARIN1番も活用していく立ち回りになります。

やってみたところ、VAZARIN2番+ロックダウン+オーバーロードのコンボが想像以上に強烈でした。なにしろ攻撃が敵のヘルス依存なので、どれだけ敵が強くなっても、十分な数のロボティクスを巻き込みさえすれば、一撃で敵を倒していけます。VOID SLINGで体当たりした際にエネルギーも回復でき、VAZARIN2番でまとめた敵に当たればヘルスも回復。さらにVAZARIN1番の追加シールドもあって、耐久力も相当なもの。数発の被弾ではビクともしません。

というか、そもそもVOID MODEに潜っている時間が長く、ロックダウンとVAZARIN2番のCCもあって、被弾の機会自体がほとんど無いですね。

ロボティクスが大量に出てくるコーパス耐久ぐらいでしか使い道が無いのが弱点ですが、この状況であれば相当に強いと言って良いと思います。

チャレンジ3:「鋼の道のり」コラプト耐久VSオペレーター

続いてコラプト耐久です。こいつの5分クリアができれば、グリニア相手も大丈夫でしょう。というわけで見ていきます。

アルケイン

オペレーターアルケインはメルトとリプレニッシュ、アンプアルケインはロジスティクスとトロージャンです。

メルトとリプレニッシュに関しては、感染体耐久の時と同じ選択ですね。メルトによる純粋な火炎ダメージ追加と、リプレニッシュによるヘルス回復です。これもロックダウンと迷うところですが、両方試してみたところ、個人的にはリプレニッシュのほうが戦線を維持しやすかったです。

ロジスティクスは、やはり大量の敵を相手にするため、火線の隙を減らす目的で採用。もう一つトロージャンは、アンプのダメージの大部分を感染属性に置き換えるアルケインです。このトロージャン+メルトを使って、感染+火炎属性を作っていきます。

フォーカス:UNAIRU

今回はUNAIRUフォーカスを使います。元グリニア系の敵の装甲がやはり分厚く、UNAIRU2番で装甲を剥がしていかないと、なかなか火力が通りません。逆に装甲さえ剥がしてしまえば相手は脆弱なので、相当に火力が通っていきます。また、UNAIRU1番でシールドも除去できるため、これも使っていきます。

この2つのアビリティにより、元コーパス系はシールドを、元グリニア系は装甲を剥がし、むき出しのヘルスに感染火炎アンプを叩き込んでいく戦闘スタイルになります。

なお、UNAIRU2番のモディファイアでアンプのダメージバフも得られるため、これによる火力アップも期待できます。

立ち回りとプレイ動画

動画の当該箇所から再生

広すぎず狭すぎない、良い感じの交戦エリアに留まり、UNAIRU1番を焚いてシールド除去フィールドを展開。UNAIRU2番をばら撒いて装甲を剥がしつつ、VOID SLINGをこまめに使ってメルトとロジスティクスを維持。あとはPhahdスカフォードを適当に撃っていれば敵が溶けていきます。

コラプト耐久はさすにが敵の火力も激しく、なかなか苦戦を強いられましたが、立ち回りに慣れてくると1分~2分近くは強制転移を受けずに戦い続けられました。この辺は本当に慣れがモノを言う領域だと思います。

今回のチャレンジで一番難しい場面でしたね。

チャレンジ4:「鋼の道のり」ZARIMANの天使VSオペレーター

最後のチャレンジは、「鋼の道のり」ZARIMANの天使です。ZARIMANの掃滅ミッションをオペレーターのみでクリアしつつ、最後に天使を起こして、こいつもオペレーターのみで倒します。

アルケイン

オペレーターアルケインはメルトとロックダウン、アンプアルケインはストライクとシャドウを選択しました。

まずメルトについては、前述の通り純粋な火力アップ目的です。ロックダウンはリプレニッシュと迷いましたが、今回は掃滅ミッションで、それほど敵の火線も激しくないので、ロックダウンで凌げると判断しました。また、道中出てくるスラックス・レガトスが意外と面倒なので、こいつをロックダウンで縛って倒したい意図もあります。

アンプアルケインのほうですが、単純にトロージャンを持って行った方が道中は火力は出せるのですが、天使戦の途中とスラックス・レガトスのトドメに純粋なVOID属性ダメージが必要になるため、今回は属性変更アルケインは使いません。火線維持のためロジスティクスを持って行くかは迷いどころですが、今回はクリティカル性能をシンプルに引き上げる方向性で、ストライクとシャドウを選びました。

フォーカス:UNAIRU

今回もフォーカスはUNAIRUです。というのも、やはりスラックス・レガトスと天使の実体、こいつらが装甲を剥がさないと、とことん火力を引き上げたオペレーターでもダメージがほとんど通らないからです。一応、MADURAIのVOID STRIKEも試してみたんですが、UNAIRUで装甲剥がしたほうが早く倒せました。

2番モディファイアのUNAIRU WISPは、効果時間の関係で天使戦の中盤以降は維持できませんが、この点に関しては特に支障にはなりませんでした。

立ち回りとプレイ動画

動画の当該箇所から再生

今回の敵勢力はグリニアでした。まあ、グリニアが来ようがコーパスが来ようが、コラプト耐久5分を生身でクリアできるオペレーターなので、掃滅の道中ぐらい全く問題ありません。

天使戦はなかなかギリギリでしたが、こちらも強制転移を受けずに倒し切ることができました。尚、やってみて思ったんですが、天使にロックダウン効かないので、リプレニッシュで来た方が良かったですね…。

余談:アコライトさんは装甲剥がさなくても倒せる

ところで「鋼の道のり」と言えばアコライトさんが名物なわけですが、こいつはUNAIRU2番で装甲を剥がせば楽勝です。装甲を剥がさなくても、メルトが乗っていればPhahdスカフォードをこつこつ当てて倒せます。ロックダウンを持ってると縛れるので、かなりラクになります。

メルト+トロージャンで感染火炎作って、ロックダウン持ってUNAIRUフォーカスで行くと、相当あっさり倒せます。

たとえば「フレームでいろいろやりたいけど、アコライトさんが大変なんだよな」という場合、オペレーターを対アコライト特化にしてしまうのも一つの手かもしれません。

まとめと感想

いや…意外と強いねオペレーター!

少なくとも通常ミッション~仲裁ぐらいなら、「オペレーターで行ったほうが早い」まであると思います。やっぱりPhahdスカフォードが優秀なんですよね。一発撃つだけで相当数の敵を食っていきます。

「鋼の道のり」で試した感じでは、感染体とコーパス耐久にけっこう便利でした。感染体は普通に戦えます。コーパスに関しては、ロボティクスが大量に出てくれないとロックダウン+VAZARIN2番+オーバーロードの範囲殲滅が機能しないので、逆に掃滅とかだとちょっと厳しいかな、という印象ですね。ただまあ敵の数が少ないなら少ないで、普通にアンプで戦えば良いだけの話です。

コラプト耐久と天使戦はさすがに苦戦しましたが、グリニア掃滅ぐらいならオペレーターで十分だなと。アコライトさんの処理も問題なし。

また、今回は試していませんが、サージ+メルトで放射線オペレーターも作れるので、これも何かしら使い道がありそうですよね。

ZARIMANアップデート後の新フォーカスについて

ZARIMANアップデート後の新フォーカス、これも色々試してみたんですが、まあ良くも悪くも、いろいろ変わったなと。純粋に強くなった部分もあるっちゃあるんですが、ネタプレイ的には、アプデ前の旧フォーカスで使えた攻撃能力が無くなってしまったりと、残念な部分もあるっちゃあります。

たとえば旧フォーカスのZENURIKは、VOID DASHを連打しているだけで周囲に電気ダメージをばら撒くことができ、火力は低いものの低レベル帯ならこれだけで殲滅できました。旧MADURAIの火炎ダメージ軌跡も結構ばかにならない火力がありましたし、青天井のVOID STRIKE+火炎かめはめ波(VOID BLASTのチャージ撃ち)というロマン砲も持っていましたね。

新フォーカスでは、こういったロマン成分がだいぶ無くなった反面、バフ、デバフ、CC、回復など、敵の強さを問わずに通用する能力が充実したかなと思います。

また、旧フォーカスではNARAMON=フレーム近接、VAZARIN=回復と、役割がほぼ決まっていたのに対し、新フォーカスでは芸が増えた印象もあります。NARAMONはフレーム近接コンボや強制フィニッシャーに加え、牽制と火力バフも得られるように。VAZARINも防御・回復の一辺倒だけでなく、集敵CCも行えるようになりました。こういったサイドアーム的な能力も、ちゃんと使うと結構便利だなと。そういった面も今回いろいろと実感できました。

アルケインで変わる部分が大きい

あとはやっぱり、アルケインですよね。オペレーター2枚、アンプ2枚のアルケインで、性能が変わる部分がだいぶ大きい。まだまだ使っていない、揃っていないアルケインもあるので、今後もいろいろと試してみたいところです。

オペレーター意外と強い

というわけで、今回はこの辺で。

オペレーターの意外な強さが実感できて楽しかったです。

以上です。

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