今回はBANSHEEのビルド紹介と使い方についてです。
BANSHEEは比較的デバフに長けたフレームで、特に2番Sonarによる弱点付与がかなり強力。一方で、自身を守る手段にはやや乏しく、攻撃に関しても武器頼みとなってくる面が大きくなります。分隊支援向きのフレームと考えるのが素直ですが、ここはWarframeネタビルド研究所。ソロ運用でごりごり戦うBANSHEEのビルドを今回は組んでみました。
というわけで、今回はネタビルド中心に…と思っていたんですが、実際にできたネタビルドがやたらと強く、果たしてこれは本当にネタなのか…?と。たぶんもうこれネタじゃないんですよね。まあその辺の判断は読者の皆様にお任せします。
では、やっていきましょう。
目次
BANSHEEの概要と特徴
まず改めてBANSHEEの概要と特徴から。とにかくこのフレームはデバフとCCですね。
出が早く意外と範囲もある転倒CCの1番。増強を使えば装甲剥ぎ取りもできます。弱点付与の2番は、重ね掛けすることでダメージ倍率が倍々に増えていく強力なデバフアビリティ。3番はちょっと特殊で、範囲内の敵の聴覚を奪う効果がありますが、発動時および範囲内に入った際のスタンを主眼に運用する方法もあります。4番は超広範囲の全方位CC。ただし発動中は自身も一切動けなくなります。
こんな感じで、CC&デバフが充実したフレームですが、いろいろとクセも強いんですよね。まず、CCといっても1番3番はKHORA2番やEXCALIBUR2番ほどの拘束力はなく、4番は自身も動けなくなるデメリットがあります。よって、CCで敵の行動を封殺し続けながら戦う立ち回りは、なかなか難しいところ。
また、ダメージカットなどの防御手段も特に持ち合わせておらず、火力バフや強力jなアタックアビリティも持っていません。こういった弱点を、ヘルミンス移植アビリティ等でどう補っていくかが重要なポイントのひとつになります。
本体性能
本体性能は意外と悪くなく、ヘルス・シールドどちらもランクMAX時に300と、平均的な容量を備えています。また、エネルギー容量が225(PRIME版は262.5)と比較的大きく、アビリティを多用するCC&デバッファーとして、噛み合った性能になっています。またデフォルトで移動速度が1.15とやや早く、RUSHを積まなくてもそれなりの走力が出せるのも、意外と便利なポイントです。
BANSHEEの入手方法
通常版はパーツ設計図・本体設計図どちらもクランDOJOのテンノラボにて研究から入手となります。必要素材もそれほど重くは無さそうです。PRIME版はレリック解放にてパーツ設計図・本体設計図を入手になります。
BANSHEEは初心者にオススメか?作成のタイミング
DOJOの研究さえ済んでいればサクっと作れるタイプのフレームではありますが、初心者にオススメか?と言われると、ちょっと迷うところです。
まず、このフレームのアビリティって、Warframeの仕様を細かく理解していないと、使いこなすのが難しいんですよね。それと加えて、遺跡船MODや増強アビリティ、ヘルミンス移植etcがいろいろ整っていないと、何かと弱点を補いきれない面もあります。そういったことを考えると、初心者のうちに作っても、使うのは難しいんじゃないかなと思います。
ただ後述しますが、使いこなせれば本当に強力なフレームなので、MODやヘルミンス移植がいろいろ整ってからのほうがオススメです。
BANSHEEのアビリティ解説と使い方
ではアビリティ見ていきましょう。BANSHEEのアビリティは結構クセが強く、増強の有無で変わる部分も大きいため、今回は少し丁寧に解説していきます。
パッシブ:ボリュームレベル
BANSHEEEの持つ全武器の発砲ノイズを減少させます。完全にサイレント化するわけではないので注意が必要です。正直、このパッシブを意識するぐらいなら3番を炊いちゃったほうが早いので、あまり気にしなくて大丈夫です。
1番:Sonic Boom
前方の扇状範囲に衝撃波を打ち出し、範囲内の敵に衝撃ダメージを若干与えて転倒させるアビリティです。発動が早く、片手で撃ててリロードを阻害しないのも特徴です。範囲としては、横に広いものの奥行きはあまり届かない印象です。ただし範囲MODを積みこめば、相当な広範囲まで届くようになります。
1番増強:Sonic Fracture
1番に装甲除去の効果を持たせる増強MODです。アビリティ威力143%で、一発で敵の装甲を全て剥ぎ取れるようになります。効果時間が終了すると、削った装甲値はもとに戻ります。
1番の使い方
基本的には、咄嗟の接近阻止として使っていく形になるかと思います。たとえば銃を持って交戦中、不意にブッチャーあたりに近寄られた時に、咄嗟に1番を撃って殴られる前にふっ飛ばすような運用です。
1番増強を付けると、装甲除去アビリティとして運用できるように。アコライトやエクシマスの装甲も剥がせるので、威力143%以上のビルドであれば、基本的に1番増強は積んでいった方が便利です。
2番:Sonar
発動すると範囲内の全ての敵に弱点部位を付与します。弱点になった部位はハイライトされます。効果時間中にSonarを再発動することで、弱点部位をさらに追加できます。
弱点部位に対する攻撃はダメージ倍率が掛かります。デフォルト(アビリティ威力100%)でx5倍と、かなり強力なデバフになりますが、弱点部位に当たらないと意味が無いので注意が必要です。
また、Sonarを重ね掛けして弱点部位が重なった場合、5倍×5倍=25倍と、指数関数的にダメージ倍率が跳ね上がります。たとえばアビリティ威力を上げて7倍にすれば、7×7で49倍。このSonar重ね掛けで火力を出していくのが、BANSHEEEの醍醐味の一つです。
また、効果の掛かった敵をミニマップ上に表示する機能も持っています。
2番増強:Resonance
2番の掛かった敵を倒すことで、その敵を中心にさらに2番が発動するようになります。効果時間は元の弱点から継承されます。この増強MODの効果は5秒間のクールタイムを持ち、一度Resonanceが発動したら、そこから5秒間はSonar影響下の敵を倒しても発動しません。5秒後に再び発動可能になります。
2番の使い方
一回の発動だと弱点部位が狭く、狙い撃つのが大変なため、基本的には複数重ね掛けして運用していくほうが便利です。多数の敵を相手にする場合は2番増強を使い、一部ボスなど敵単体を相手に使う場合は、手動で連打して重ね掛けることになります。
3番:Silence
アビリティを発動すると、BANSHEEEの周囲にフィールドを展開します。フィールドに入った瞬間、敵は約2秒ほどのスタンを受けます。このスタンは非警戒状態を解除しません。また、フィールド内の敵の聴覚を遮断します。聴覚の遮断された敵は、発砲音や敵の叫び声、爆発音などに反応しなくなります。加えて、エクシマスを含む一部の敵の特殊攻撃を封じます。
3番増強:Savage Silence
3番展開中、範囲内のフィニッシャーダメージを増加させます。この効果は味方にも影響があり、どのような手段で発生したものであれば、フィニッシャー属性であればダメージ増加が掛かることになります。
3番の使い方
聴覚遮断の効果だけではステルスプレイに向かないため、透明化や拘束CC等と組み合わせるほうが望ましくなります。また、Gloomを移植して敵の動きを遅延させ、3番エリア侵入時のスタンを長時間化させ、スタン中に敵を倒すことでステルスを維持する方法もあります。
また、フィニッシャダメージ増加を目的として、3番増強を使って展開する運用もあります。
4番:Sound Quake
トグル式アビリティです。発動するとその場にしゃがみ、全方位にダメージとよろめきを与えます。アビリティを維持している間、1秒ごとにダメージ+よろめきCCが発生します。アビリティを解除するかエネルギーが尽きるまで継続され、その間、エネルギーを消費し続けます。アビリティ展開中はBANSHEEE自身も動けない状態になります。
4番増強:Resonating Quake
4番をトグル式の持続アビリティから、単発アビリティに変化させます。また、中心に近い位置ほどダメージ出力が高くなります。
BANSHEEの使い方とビルド方針
一般的には、2番軸の通称「Sonar BANSHEEE」や、4番軸の「土下座BANSHEEE」が有名です。3番+Gloomを使ったステルスビルドも知られています。また、威力143%+範囲ビルドで増強付き1番を使い、広範囲の敵の装甲を一気に剥ぎ取る運用もできます。
- 2番を多重発動して、クバリッチ等の強敵を手早く倒す「Sonar BANSHEE」
- 広範囲ビルドで4番を展開し、傍受や機動防衛などで敵を封殺する「土下座BANSHEEE」
- Gloomで敵の行動を遅延させ、3番の非警戒スタンを長時間化させて、その隙に敵を倒してステルスを維持する
- 威力143%+範囲ビルド+1番増強の「装甲除去BANSHEEE」
「Sonar BANSHEE」も興味深いところですが、撮影の準備が整わなかった(クバリッチを出すのが面倒だった)ので、これは別の機会にまわします。今回は土下座BANSHEEEと、加えてネタビルド2つ、合計3種類のビルドをご紹介していきます。
BANSHEE 土下座ビルド
いわゆる「土下座BANSHEE」です。シンプルに範囲・効率特化の構成で、4番を維持して広範囲の敵によろめきを与え続け、行動を封殺するビルドになります。敵を倒さなくても「行動を封じる」だけで良い、傍受や機動防衛で活躍します。(防衛・発掘で使うと迷惑になってしまうので要注意です)
ビルド構成
ビルドはシンプルに、ありったけの範囲MODを積みます。あとは消費を抑えるために効率と時間を伸ばし、Primed Flowでエネルギー容量を確保したら完成です。交戦能力はかなり低いので、1番や4番で「敵の動きを止める」ことに注力していきます。
立ち回りとプレイ動画
たとえば傍受ミッションであれば、タワーを全て制圧した後、最低でも3つ~全タワーが範囲内に入る位置で4番を展開します。よろめきCCが効かない相手が出てきたら倒す必要がありますが、それ以外は基本4番を維持しているだけでクリアです。
通用するレベル帯
基本的な交戦能力が低く、エクシマスにはCCが効かないこともあり、あまり高レベルには向かないビルドです。またマップタイルによる相性も大きく、あまり広すぎるマップだと4番がタワーをカバーしきれないため注意が必要です。あと当然、ナリファイアにも弱いです。
グリニアLv60ぐらいまでは何とかなりますが、他の勢力相手だったり、グリニアでもLvが高くなるとキツいですね。
無双BANSHEEネタビルド
続いてネタビルド…と言うワリにはやけに強い、無双BANSHEEネタビルドです。とにかく敵をザクザク倒していけて、かつ自分はシールドゲーティングで実質無敵、ただし操作が忙しく、ミスると速攻で自分も死ぬ、そんなピーキーなビルドになります。
ビルド構成
アビリティ4番枠に、GARAの3番をヘルミンスで移植しています。これを含めて、本ビルドには以下の複数の構成要素が含まれます。
- シールドゲーティング
- 1番増強による装甲剥ぎ取り
- 2番増強による多重弱点付与
- 移植したGARA3番によるデコイとエネルギーオーブ供給
以上を踏まえて、少し丁寧に解説していきましょう。Rush以外はいずれのMODも必須になります。
・Brief Respite…シールドゲーティングを活かす立ち回りのために使用します。
・Rush…これは必須ではありませんが、移動速度はあったほうが便利です。
・Primed Continuity…1番増強と2番の持続時間のために使用します。時間が短すぎると、すぐにアビリティの効果が終了してしまうためです。アビリティ時間は特化して伸ばす必要は無いものの、155%程度はあったほうが便利です。
・Rolling Guard…状態異常の除去と、シールドゲーティングの隙を補うために使用します。
・Blind Rage(ランク4)…このビルドの要点になるMODです。1番増強一発で装甲を剥ぎ取れるアビリティ威力143%と、後述するシールドゲーティング用の効率75%調整の両方を、この1枚で同時に達成します。
・Augur Reach…シールドゲーティングのためのAugurセットです。ついでに範囲も多少伸ばしたほうが1番、2番ともに使いやすくなるため、こちらを使っています。
・Natural Talent…このビルドでは、ほぼ1~3秒ごとにアビリティを連打します。アビリティ発動モーションの最中に撃たれただけで死ぬため、隙を減らすためNatural Talentで発動時間を短縮します。
・1番増強…前述の通り、1番で敵の装甲を剥ぎ取るために使います。同時に、発動が早く簡易的な転倒CCも持ち合わせるため、緊急回避やシールドゲーティングの維持のためにも頻繁に使っていきます。
・2番増強…2番の多重掛けのため、発動操作の手間を減らす目的で使用します。このビルドの立ち回りでは、1番のほうを連打していくため、2番まで連打する操作の余裕は無いはず。
・GARA3番増強…とにかく大量のエネルギーを消費し続けるため、GARA3番増強でエネルギーオーブを大量に供給し、エネルギー回復をまかないます。
その他の構成要素
・セカンダリにAugurセットMODを2枚付けていきます。フレームのAugurセット1枚と合わせて、セット効果120%になれば大丈夫です。
・ギアにDキーを装備し、最大シールド容量を75まで下げておきます。
Dキーシールドゲーティングの理論と実践
シールドゲーティングの基礎理論については、以下の記事にて解説しています。
本ビルドの場合、以下のような理論計算になります。
・シールド最大容量…75
・アビリティ使用時のシールド回復量…BF(150%)+Augurセット3枚(120%)=消費エネルギーの270%
・最低消費エネルギー…1番(消費25)×アビリティ効率75%=31.25
・本ビルドにおける1番使用時のシールド回復量…31.25×270%=84.375
というわけで、もっとも消費の少ない1番でも、シールド容量75を超える84.375のシールド回復量を達成できます。これで1番を連打していれば、シールドを常に全回復し続けられることになります。1番は消費も少なく発動の隙も短いため、連打に向いているアビリティです。
ただし、いくら消費が少ないとはいえ、ほぼ毎秒のように連打していれば、あっという間にエネルギーが枯渇します。そのためGARA3番増強を使い、エネルギーオーブを大量供給することで、これを補います。
また、いくらなんでも1番をずっと連打していては敵を倒せないため、ある程度は被弾を抑える目的も兼ねて、GARA3番を展開して敵の攻撃を反らしつつ、Rolling Guardも併用していきます。
立ち回りとプレイ動画
基本的には対グリニアで使っていきます。とにかく1~2秒ごとに1番を撃って敵の装甲を剥がしつつ自身のシールドを回復。合間で攻撃を加えていきます。交戦エリアにはGARA3番を展開しておき、青オーブを供給。また、2番も発動しておき、2番増強による再発動で、敵に弱点が付与されている状態を維持していきます。
通用するレベル帯
こちらも装甲剥ぎ取りが醍醐味ということで、対グリニア向きです。「鋼の道のり」セドナ耐久で、検証中は40分ぐらいまで行きましたが、戦力的には全然余裕がありました。ただ操作が忙しく、中の人(筆者)が疲れてしまって帰りましたが…。とにかくミスさえしなければ、シールドゲーティング+装甲剥ぎ取り+弱点付与+エネルギー回復と揃っているため、延々と戦い続けられると思います。
限界突破MfDネタビルド
最後にこちらもネタビルド…と言うわりに強いっちゃ強いネタビルドです。今回使うのは、ヘルミンス移植アビリティの通称「MfD」ことMarked for Death。まずはちょっと、このアビリティの仕様から見ていきましょう。
近接フィニッシャーMfDの能力と限界
MfDは対象に与えるダメージを一回だけ範囲攻撃化するアビリティなんですが、攻撃の属性も乗るため、防御無視効果を持つフィニッシャーダメージと相性が良いんですね。よって、MfD⇒近接フィニッシャーと掛けることで、範囲内の敵に一気に防御無視の大ダメージを与え、敵集団を瞬殺することが可能です。
ただしこれ、あまりに強すぎる性能から、実装後に規制が加えられたアビリティでもあります。伝播するダメージに上限が設定され…アビリティ威力により変動するものの…”ターゲットの現在ヘルス”の最大150%という限界が設定されました。
つまり、たとえばブッチャーとヘビーガンナーがいる状態で、ブッチャーにMfD⇒近接フィニッシャーと仕掛けても、ヘビーガンナーのほうが圧倒的にヘルスが高いため、こいつは倒せません。
逆に、ヘビーガンナーにMfD⇒近接フィニッシャーと仕掛ければ、ブッチャーのほうがヘルスが低いこともあり、MfDの伝播ダメージでついでに倒せることになります。
この限界があるため、MfD近接フィニッシャーを実戦で使用する際は、「より現在ヘルスの高い相手」を見極めて仕掛ける必要があり、シビアな戦術判断が求められることが通常です。
しかし、BANSHEEの3番増強を使えば、このMfDの限界を突破することが可能です。
BANSHEE3番増強によるMfD近接フィニッシャーの限界突破
BANSHEE3番増強の効果は、「展開中のフィニッシャーダメージを増加させる」もの。近接フィニッシャーに限らず、フィニッシャーダメージであれば何でも増幅します。つまり、MfDで拡散したダメージであっても、フィニッシャー属性であればBANSHEE3番増強の効果が乗るわけです。
従ってこれを使えば、フィニッシャー属性ダメージに限っての話ではあるものの、MfDのダメージ限界である「ターゲットの現在ヘルス150%」を突破できます。十分なアビリティ威力があれば、ブッチャー相手にMfD近接フィニッシャーを仕掛けて、ヘビガンを一掃することも可能です。
ビルド構成
今回は範囲+威力構成で組んでみました。範囲を徹底的に伸ばし、BRとTFで威力も伸ばします。TFによる時間低下は許容し、BRによる効率低下のみStreamlineで補います。防御面はRolling Guardと、アルケイン・トリッカリー、加えて近接SKIAJATIの特殊効果による透明化に頼ります。
近接フィニッシャーは、BRONCO増強を使って強制的に発動させていきます。
立ち回りとプレイ動画
とにかく適当に相手を選んでMfDを掛け、増強付きのBRONCOを撃って近接フィニッシャー待機状態に。すかさずフィニッシャーを掛けます。3番増強を焚いていれば、相手の現在ヘルスを気にする必要もなく、誰に掛けても周囲の敵を一掃できます。
通用するレベル帯
実際のところネタビルドとして考えているため、「鋼の道のり」セドナ耐久5分ぐらいしか試していません。「MfDの限界を突破できる」面白さだけで考えていました。
…ただ、動画を編集していて思ったんですが、透明化+近接フィニッシャー+MfDによる拡散+3番増強によるダメージ増幅と揃っているので、これ、実は相当に強いのではないかと。
ビルド的にも意図せずDキーシールドゲーティングが機能する形になっているので…動画ではDキーを忘れてるけど…透明化を維持しつつ、攻撃の隙をシールドゲーティングで耐える形で運用すれば、おそらく相当に耐えれるはず。攻撃面についても、範囲はここまで伸ばす必要は無いので、たとえば1番増強を積んでアコライト&エクシマスに対策すれば行けるハズ。エネルギー面のシビアさだけ少々気になるものの、今はZENURIKに加えてオペレーターアルケインのデシペートもあるので、この辺を使っていけば大丈夫。
…と改良していくと、おそらくこれも相当な高レベルまで通用するビルドになると思います。
まとめ:
以上、今回はBANSHEEのビルドを3つほどご紹介しました。
BANSHEEはこれといった防御手段が無いのがネックになるため、結局のところ、良くも悪くもシールドゲーティングを活かす形になるのかなと思います。なかなか操作が大変ですが、噛み合えばけっこう強みを活かせる場面もある印象です。
今回は紹介しきれませんでしたが、対リッチ&シスター用のSonarBANSHEEや、広範囲1番増強の装甲剥ぎ取りビルド、3番を活用したステルスetc、まだまだネタは豊富です。強力なデバッファーということで、オペレーターの火力支援にも使えないかな?とか考えています。
今後も引き続き、いろいろ研究していきたいですが、ひとまず今回はこんなところで。