[Warframe]EMBERのビルド例:鋼グリニア焼き土下座ネタビルド

[Warframe]EMBERのビルド例:鋼グリニア焼き土下座ネタビルド

[PC 32.1.4]

今回は、みんな大好きEMBERちゃんのビルドです。強烈な範囲殲滅アビリティを持つ、超攻撃的なアビリティアタッカー。嵐のように火球を降らせて敵を焼き尽くす、豪快でド派手なエフェクトも魅力です。

とはいえ調べてみると、「鋼の道のり」での使い方に困っているテンノも。後ほど詳しく説明しますが、確かにEMBERは、低レベル帯での高速殲滅には向いていますが、「鋼の道のり」では色々な事情があって、やや扱いにくいフレームです。とはいえ、そこは弊ネタビルド研究所。しっかりと「鋼の道のり」耐久ミッションでも、5分クリア+α程度ならアビリティで無双できるEMBERを構築しました。

では、さっそくやっていきましょう。

EMBERの概要と評価

まずは概要から見ていきましょう。EMBERは、火炎属性の攻撃とデバフに特化したアビリティアタッカーです。攻撃に特化している反面、防御面は少し不安定な部分もあります。

以下、攻撃・防御・リソース管理の各観点から見ていきましょう。

EMBERの攻撃性能

基本的にはアビリティアタッカーです。1番、3番、4番のいずれにもダメージ出力があり、かつ4番は相応の殲滅力を出せる火力を持ち合わせています。

しかし、もっともダメージ値の高い4番の初期ダメージでも最大で2500。アビリティ威力を300%まで盛っても、7500にしかなりません。装甲やシールド、ヘルスの多い高Lv帯の敵や「鋼の道のり」では、殲滅力に不足が生じてしまいます。そのため、3番の装甲削りを意識的に使っていく必要があります。

従って、低~中Lv帯、だいたいLv50~60ぐらいまでならアビリティで素早く広範囲を殲滅していけますが、高Lv帯や「鋼の道のり」での運用は、殲滅力の担保が課題になります。

EMBERの防御性能

ヘルス、シールド、装甲ともに平均よりやや高く、2番アビリティでダメージカットも得られるため、決して撃たれ弱いフレームではありません。とはいえ、「平均よりやや高い」程度であり、高耐久フレームほどの安定感ではないとも言えます。

特にダメージカットを持つ2番アビリティは、後述するゲージ変動でダメージカット率が不安定なこともあり、類似するMESA3番やGARA2番ほど頼れる防御手段ではありません。

加えて、「鋼の道のり」では敵の行動を封じるCC能力が重要になりますが、EMBERの場合、火炎状態異常による短時間のよろめきと、3番による転倒以外のCCがなく、信頼性の高いCC手段に乏しいこともネックになります。

こうした防御面の不安定さは、通常のLv40-60程度までの相手であれば大きな支障にはならないものの、高Lv帯や「鋼の道のり」におけるEMBERの運用の難しさに直結します。

リソース管理

リソース管理については、通常のエネルギー消費に加えて、2番の温度ゲージ管理が必要になります。2番アビリティを発動すると温度計のようなゲージが有効化され、このゲージ量に応じて各種アビリティの性能が変化します。基本的には、どのアビリティもゲージが高いほうが性能が良くなります。

ただし、ゲージが最大になってオーバーヒートすると、エネルギーを恐ろしい早さで食い尽くしてしまうため、注意が必要です。ゲージが最大になったら2番をオフにして再発動するか、もしくは3番を使ってゲージを下げる必要があります。これについて詳しくは、後ほどアビリティ解説の項目で触れていきます。

エネルギー管理自体は、4番増強があればエネルギーオーブを大量に供給できるため、2番のゲージをオーバーヒートさせなければ問題ありません。4番自体が比較的コストパフォーマンスに優れている点もメリットです。ただし、デバフ+アビリティアタッカーの宿命として、敵が出現するたびにアビリティを撃つ必要があります。立ち回りとしてアビリティの使用頻度が高くなりがちなため、総合的な消費エネルギーは多いと考えて良いでしょう。

EMBERのアビリティ概要

さまざまな特徴と課題が見えてきましたが、ひとまず基本に立ち戻り、EMBERのアビリティ概要を確認していきましょう。一部の増強MODについては省略するため、詳しくはWiki等を参照してください。

パッシブ:

50m範囲内の火炎状態異常を受けている敵1体につき、アビリティ威力が+5%されます。火炎状態異常をばら撒けるEMBERと相性が良く、アビリティ威力を純粋に増加できる優秀なパッシブです。

1番:Fireball

命中した敵とその周囲に、火炎ダメージと火炎状態異常を与えます。連続して使用することで威力が上昇するほか、長押しでも威力と範囲が増加します。ただし、長押しをすると連続使用のコンボが切れてしまうため注意が必要です。

2番のゲージ量に応じて威力が上昇します。

活用方法

ただ、コンボをつなげたり長押しを使っても、それほど高い火力が出るわけではないため、あまり使い所はありません。強いて言えば、火炎状態異常をばら撒いてパッシブを発動させる程度ですが、火炎ばら撒きは3番で一気に行えるため、この用途でも活躍の場は限られるでしょう。増強MODを付ければ、武器に火炎ダメージを上乗せできるため、幅広く活用できます。

2番:Immolation

自身に炎の鎧をまとい、被ダメージを軽減します。また同時に温度ゲージが有効化されます。このゲージの残量に応じて、各アビリティの性能が変動します。ゲージは時間経過で上昇し、1番または4番の使用で上昇量が加速します。3番の使用でゲージ上昇量が減速し、現在値の半分までゲージが減少します。ゲージが最大になると大量のエネルギーを消費しますが、ゲージが最大未満の間は、2番のエネルギー消費はありません。

2番の被ダメージ軽減率は、ゲージ残量に応じて変動します。

増強MODを搭載することで、ダメージ軽減の一部をアフィニティ範囲内の味方にも付与できます。

活用方法

被ダメージ軽減率がゲージ量に応じて変動するため、あまり信頼性の高い防御手段ではありません。どちらかといえば、ゲージを有効化して他のアビリティを強化する目的で使用すると考えたほうが良いでしょう。

3番:Fire Blast 

自身を中心に火炎を広げ、当たった敵を押し戻して転倒させ、ダメージ、火炎状態異常、装甲低減を与えます。2番のゲージ量に応じて、装甲低減量が変動します。アビリティ威力は100%未満の場合のみ影響を受けます。アビリティ威力を伸ばしても装甲軽減量は伸びません。

また、このアビリティの使用で、2番のゲージを減少させ、上昇を遅くすることができます。

増強MODは2種類あり、Healing Flameでは当たった敵の数と2番ゲージに応じてヘルス回復、Purifying Flamesでは味方に状態異常耐性を付与します。Purifying Flamesの効果は自身にはありません。

活用方法

攻撃手段というより、転倒+装甲軽減と、上昇し過ぎた2番ゲージを下げることを目的として使用します。「ベールブレイカー」Updateで装甲軽減アビリティに仕様変更が入ったため、2番ゲージがゼロでも2回当てれば敵の装甲を剥ぎ取ることが可能です。ゲージを溜めて一発で敵の装甲を剥ぎ取るより、ゲージを気にせず2回当てるほうが手軽です。ただし消費エネルギーが75と多いため、2回当てる運用の場合、アビリティ効率を上げていったほうが良いでしょう。

4番:Inferno

前方視野範囲内の敵をターゲットに、火球を降らせてダメージを与えます。ダメージは初期ダメージと持続ダメージにわかれており、持続ダメージの継続時間はアビリティ効果時間に影響を受けます。この持続ダメージは火炎状態異常とは異なります。持続ダメージを受けている敵に、他の敵が接触した場合、その敵にも持続ダメージが付与されます。消費エネルギーはターゲットにした敵1体あたりで設定されており、敵の数に応じて変動します。

2番のゲージ量に応じて、持続ダメージの威力が変わります。

増強MODを搭載することで、4番の持続ダメージを受けている敵から、エネルギーオーブがドロップしやすくなります。アビリティの使用頻度が高く、エネルギー消費の多いEMBERにとって便利なMODなので、できれば付けていきたいところです。

活用方法

シンプルな範囲攻撃アビリティです。ぶちかまして敵を焼き尽くすだけ。初期ダメージ+持続ダメージで総火力を出していくため、アビリティ効果時間もある程度は無いと火力が伸び悩みます。

EMBERの使い方

基本的には、4番で広範囲の敵を殲滅していくフレームになります。2番でゲージを上げ、1番3番で敵に火炎状態異常を与えてパッシブを発動させ、3番で装甲を削り、4番で火力を叩き込んで行くイメージです。逆に言えば、それ以外の使い方は特になく、ひたすら敵を焼き尽くしていくシンプルなフレームと考えて良いでしょう。

EMBER ~Lv60殲滅用ビルド

というわけで、ひとまず低~中Lv帯の殲滅ビルドをご紹介します。

移植アビリティは特になし。範囲・効率・威力をバランス良く引き上げ、時間もなるべく削らない形です。3番増強でヘルスを回復しつつArchon Intensifyを発動させてアビリティ威力を引き上げていく設計ですが、Augurセットを積んでいることもあり、敵の火力が低いとヘルスにダメージを受けること自体が少なくなるため、低~中Lv帯ではあまり機能しません。まあオマケ程度です。

エネルギー管理がシビアに感じる場合は、Augurセットのどちらかを4番増強に差し替えても良いと思います。

運用とプレイ動画

使い方は、基本的に2番を焚いて3番4番を撃つだけです。敵をタイトに狙わなくても広範囲を火球が襲っていくため、複雑な地形の多いオープンワールドでも便利です。

草原依頼ミッションLv40-60で試験運用を行ってみましたが、余裕でした。これならもう少し高いLv帯でも運用できるかもしれません。

追加研究:EMBERの「鋼」での運用課題と対策

それでは引き続き研究を進めましょう。「鋼の道のり」におけるEMBERの運用について探っていきます。低~中Lv帯、だいたいLv40-60程度までなら4番で無双できるEMBERですが、「鋼の道のり」での運用には様々な課題があります。

  • 3番4番の火力だけでは敵を殲滅しきれない
  • 防御性能が不安定であり、「鋼」の敵火力の前ではすぐに倒されてしまう

つまり、攻守ともに大きな課題に直面してしまうわけです。

とはいえ、それでもやはりEMBERらしく、「鋼の道のり」であっても、3番4番で戦場を火の海にして敵を焼き尽くしたいわけですよね。どうすればこれが実現できるか、さまざまな可能性を検証しました。

防御面:いかにして「鋼」で生残性を担保するか

すぐ死んでしまっては何もできません。どうすれば「鋼」の高火力に耐え、生残性を担保できるかが課題になります。以下、実際にやってみた方法とその結果です。

  • シールド+Adaptation軸:掃滅のクリアも難しい。2番を焚いてても、わりとあっさり死ぬ。
  • シールド+Adaptation+状態異常耐性:ほぼ変わらず。やはりすぐ死ぬ。
  • Dキーシールドゲーティング:かなり耐えられる可能性あり。アビリティの使用頻度が高いEMBERと相性良し。ただし操作がシビアでミスると死ぬ。信頼性の高いCCアビリティを移植したい。
  • ヘルス+装甲+Adaptation:意外と悪くないが、ヘルス回復手段が必要。装甲も%MODで上げるより、アルケイン・ガーディアンなど固定値加算で上げたほうが良い。
  • ヘルス+Gloom+Adaptation:かなり安定。長時間の耐久などはキツいが、5分+αぐらいなら余裕。火炎状態異常と4番の持続ダメージで、常にGloomがヘルスを吸収回復し続ける。また、パッシブでアビリティ威力を上げた上でGloomを発動することで、消費を抑えて強烈な減速を広範囲に掛けられるため、被弾も抑えられる。

というわけで結論としては、

  • 長時間のエンドレスミッションに挑むならDキーシールドゲーティング(4番増強必須)
  • クリアのみを目的とするなら、ヘルス+Gloom+Adaptation

この2つの方向性かなと思います。

攻撃面:いかにして4番で火力を出すか

続いて攻撃面です。「鋼の道のり」グリニア相手に、4番で殲滅できる火力をどう出していくかが課題になります。これに関しては、アビリティ威力を上げるのではなく効率を上げて、一発で倒せない相手には2発3発と手数で叩き込んでいく方針が、ひとつの考え方としてあります。

というのも…

  • Gloom型で耐える場合、広範囲のGloomを維持するため、どうしても効率と時間を上げざるを得ない
  • アビリティ威力を上げても4番のダメージ出力の伸び方はタカが知れている
  • アビリティ威力を上げても3番の装甲低減率は伸びない
  • アビリティ威力100%さえあれば、3番を2発撃てば装甲を剥ぎ取れる

…といった諸々を勘案すると、無理に単発の火力を伸ばすより、効率を上げてアビリティを連打し、手数で殲滅力を出していくほうが現実的になります。

EMBER:鋼グリニア焼き土下座ネタビルド

というわけで完成したのが、今回の「鋼グリニア焼き土下座ネタビルド」です。Gloom+ヘルスで耐えつつ、Gloomの減速効果で敵の行動を封じ、3番×2で装甲を剥がしてから4番を撃ち込んで焼き尽くします。

3番により転倒した敵が、Gloomの減速効果でなかなか起き上がれず、火炎状態異常+4番で燃やされながら床にへばり付いている様子が…こう、なんとなく…焼き土下座っぽいなと。

そんなわけで絵的に面白いのでネタビルド扱いしていますが、性能的には「鋼の道のり」グリニア耐久で5分+αぐらいは無双できる形になっています。

フレームビルド

ではビルド見ていきましょう。

ビルド方針は、効率>威力・範囲>時間(100%付近)です。時間を削り過ぎると4番の持続ダメージがすぐ終わってしまって、焼き尽くしている感が無いので、それなりに時間も維持していきます。

範囲と威力もこだわって伸ばす必要はなく、MOD枠に余裕があるので多少伸ばしている程度ですね。威力も正直、100%あれば十分なので、IntensifyのところをStretchに差し替えたほうが面白いかもしれません。アビリティ威力はパッシブでも相当に稼げますからね。

範囲Gloomを維持しつつアビリティを連打する関係上、エネルギーはとにかくドカ食いします。FEで効率を上げ、4番増強でオーブを供給、エナージャイズを効かせて回復しつつ、零さないようにPrimed Flowでケアしていきます。

防御面はAdaptationとArchon Vitality。火炎状態異常と4番の持続ダメージで、Gloomが常にヘルスを吸収し続けるため、一撃でやられなければ延々と回復し続けることができます。減速効果で被撃も抑えられます。

オーラはわりと適当です。

また、ネタ要素として、今回はギアにHキーを積んで移動速度を下げています。実用上の理由はまったく無いのですが、灼熱の火炎地獄の中を悠々と闊歩する、地獄の獄長みたいな感じのEMBERにしたかったのが理由です。

運用とプレイ動画

Gloomの減速効果を最大化するため、立ち上げに少し工夫します。敵が押し寄せてきたら3番を使って複数の相手に火炎状態異常を掛け、パッシブでアビリティ威力が上がったところでGloomを発動します。これにより減速効果を高め、あとはエネルギーを切らさないようにGloomを維持していきます。

この準備が整ったら、あとは3番×2で装甲を剥がし、4番を撃って敵を焼き尽くし、倒れた相手から青オーブを回収してエネルギーを回復。この流れを繰り返していくだけです。

まとめ

というわけで、今回はEMBERちゃんを紹介しました。

実は筆者、EMBERを今回ほぼほぼ初めて使ったんですね。当初、「鋼の道のり」での運用は厳しいかな…と思った部分もあり、先輩テンノたちの先行研究を見ても低Lv帯用の殲滅ビルドが多いことから、今回は「鋼」は諦めようかとも思いました。

また、仮に「鋼」で使うとしても、操作の忙しいDキーシールドゲーティングを使うか、1番増強で武器火力を高めて戦っていくか…という感じで、あまりEMBERのコンセプトを活かしきれないのかな、という判断もあり、どうしようか迷った部分もあります。

とはいえ、やはり試行錯誤してみると解決策はあるものです。パッシブでアビリティ威力を瞬間的に上げれば、効率ビルドでも減速範囲Gloomを維持できることが判明。これにより防御面の懸念は一気に解消しました。

また、「ベールブレイカー」Updateで、3番の装甲剥がしが、いちいちゲージを溜めなくても2回撃てば剥がしきれるようになったことも大きいのかなと思います。これが無かったら本当に厳しい状況でした。

こうした諸々の研究の末、「鋼の道のり」でも、グリニア5分耐久ぐらいならアビリティで敵を焼き尽くせるビルドが完成。なかなかに気に入っています。やっぱり敵を焼き尽くしてこそのEMBERですね。

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