今回はOCTAVIAのビルドと譜面についてです。
特殊装備「Mandachord」で曲を作れる、個性的なフレーム。ビルドだけでなく、この曲の仕上がりによっても使い勝手がだいぶ変わります。そのあたりも踏まえて、いろいろ書いていこうと思います。
OCTAVIAの特徴
一風変わったフレームではありますが、性能的には意外にも堅実。
広範囲のキルゾーン形成、ローラーによるデコイ、透明化による自己防御、そして範囲内の味方や自身を強化するバフなど、いろいろなアビリティが整っています。適正のあるミッションタイプも幅広く、立ち回りとビルドさえ間違えなければ、どこにいっても活躍できます。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_image-2-1024x576.jpg)
一方で、各アビリティにはクセもあります。
- 1番…強力な範囲殲滅アビリティだが、「敵の攻撃を跳ね返す」という特性上、敵が押し寄せてこないと火力が出せない。
- 2番…敵を引きつける強力なデコイだが、使い所次第では、ミッションの進行を遅延させてしまう。
- 3番…曲にタイミングを合わせて行動しないとバフが得られない。
- 4番…強力な範囲バフだが、設置型のため、範囲から出てしまうと恩恵を得られない。
…という感じでしょうか。
こういったデメリットも加味して、もっとも強みを活かせる状況をいかに作り出すか?という、けっこうな戦略眼が求められるフレームでもあります。
OCTAVIAの入手方法
通常版は、本体設計図&Mandachordはクエスト「OCTAVIAの讃歌」クリア報酬。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_quest-1024x576.jpg)
各パーツ設計図は以下から入手できます。
- ニューロティック ダイモスの耐久20分報酬(Cローテ)
- シャーシ ルアの音楽パズルのクリア報酬
- システム ルアのクロスファイア掃滅の隠し貯蔵庫
これ、本体よりパーツ設計図の入手のほうが厄介かもしれませんね…。
PRIME版はいつもどおりレリック解放で。対応したレリックがドロップしない時期は、トレードでの入手も検討してみましょう。
OCTAVIAのアビリティ解説
アビリティについて概要をざっくり解説します。
パッシブ
アビリティ発動時に、エネルギー回復バフを得ます。30秒かけて30回復する感じかな。エネルギー面が多少ラクになる感じです。
1番:Mallet
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発動するとボールみたいなもの(Mallet)を投げます。Malletは敵の攻撃を引きつけ、受けたダメージを増幅し、範囲内の敵全員に跳ね返します。
また、Mandachordのドラムトラック(外側の白い3列)が再生されます。ドラムトラックの音符の密度と間隔により、反射ダメージ1回あたりの威力と攻撃速度が変化します。
2番:Resonator
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発動するとグリニアローラー的なやつ(Resonator)が出てきます。Resonatorは自律行動し、OCTAVIAに追従したり、たまに周囲の敵を追いかけたり…と、けっこう気まぐれな行動を取ります。
Resonatorは周囲の敵を魅了します。魅了された敵は攻撃を止め、ローラーを追いかけるようになります。また、魅了された敵にダメージを与えます。
Malletが存在している場合、ResonatorはMalletを拾って自分の上に乗せて走り回るようになります(かわいい)。Malletを頭に乗せている間は、魅了された敵も攻撃を止めることなく、Mallet+Resonatorに攻撃を続けるため、Malletの反射ダメージが阻害されることもありません。
また、Mandachordのベーストラック(中断の水色の5列)が再生されます。ベーストラックの音符の密度と間隔により、魅了された敵に与えるダメージの威力と頻度が変わります。
3番:Metronome
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発動すると、Mandachordのメロディトラック(下段の紫色の5列)が再生され、音符に合わせて紫色のエフェクトが足元に発生します。このエフェクトに合わせて各種行動を取ると、それに応じたバフの進行度が貯まります。タイミングを合わせて行動を繰り返し、100%に到達するとバフが発動します。タイミングが合わない行動は、進行度を逆に下げてしまうため注意が必要です。
- タイミングに合わせて射撃 … マルチショットバフ
- タイミングに合わせて近接 … 近接ダメージバフ
- タイミングに合わせてジャンプ … 移動速度バフ
- タイミングに合わせてしゃがみ … 透明化
このほか、装甲値の上昇も得られます。こちらは行動を合わせなくても、アビリティを発動するだけで有効になります。
4番:Amp
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発動すると、自身と味方のダメージ出力を増幅するフィールドを形成します。ダメージ増加の係数は、フィールド内で発生している音の大きさにより変動します。また、フィールド内にいるMalletの効果範囲とダメージ出力を倍加させます。
とにかくフィールド内でアビリティを使ったり暴れたりしてデカい音を出しときゃOKという感じです。
Mandachrodの譜面
アーセナルの「外装」タブを開くと、右下に「Mandachrod」メニューがあります。ここからMandachrodの作曲ツールにアクセスできます。まあ適当に触っていればなんとなく、「こういうもんか」とわかる感じだと思います。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_manda-1024x576.jpg)
上から3段の白いトラックが「ドラム」、中央の水色の5段が「ベース」、内側の紫色の5段が「メロディ」に対応しています。
ドラムトラックの組み方
Malletのダメージ出力と頻度に影響します。音符を詰めすぎると一撃あたりのダメージが減りますが、攻撃速度が上がります。音符の間隔をあけると、その逆です。個人的には、だいたい1マス置きに鳴らすような感じでちょうどいいかなと思っています。
ベーストラックの組み方
ここは本当に何でも良いかな…と思ってます。Resonatorのダメージ出力に影響しますが、正直、Resonatorは火力に期待するようなアビリティではないので。
メロディトラックの組み方
アビリティとしては、いわゆる「連打譜面」が使いやすいです。隙間を開けずに音符を並べていく形です。横にダーッと並べて同音連打にしちゃうのがラクですが、アルペジオにしても性能的には変わりません。
行動タイミングの合わせ方
MandachrodはBPM120、クオンタイズ16分、4小節ループのステップシーケンサー。ちょっと昔懐かしい感じですね。ともかく、この仕様から1音あたりの長さ(音価)や、1秒間に何回鳴るか、といったことが計算できます。
連打 ●●●● | 16分音符 | 8回/秒 | 0.125秒/1音 |
1つあける ●○●○ | 8分音符 | 4回/秒 | 0.25秒/1音 |
3つあける ●○○○ | 4分音符 | 2回/秒 | 0.5秒/1音 |
7つあける ●○○○○○○ | 2分音符 | 1回/秒 | 1秒/1音 |
こうした数字を考慮して、武器の発射速度や攻撃速度、チャージ速度なんかを調整していくと、3番のタイミングを取りやすい武器ビルドが組めます。
詳しい解説は次の記事で雑にまとめています。
一例をあげると、たとえば発射速度8.00の射撃武器は、連打譜面と同期できるため、適当にぶっぱなしているだけで3番のマルチショットバフを得られます。
Mandachrodで有名な曲を再現したい?
音的には、ドラムトラックはキック、スネア、ハット。ベースとメロディはそれぞれ、「レ・ファ・ソ・ラ・ド」のDマイナーペンタトニックスケールになっています。1オクターブ無いのがキツいですが、まあその辺はなんとかしましょう。移調してDマイナーペンタトニックになり、かつ音域がそんなに広い曲でなければ…そしてBPMが近ければ、主要な旋律の一部ぐらいは再現できるかと思います。
連打譜面の例
筆者が普段使っている連打譜面はコチラ。同音連打では味気ないので、アルペジオの形にしてあります。一応、グルーヴを合わせやすいようにドラムはキック四つ打ち。あとは適当です。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/renda_bar01-1024x576.jpg)
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/renda_bar02-1024x576.jpg)
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/renda_bar03-1024x576.jpg)
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/renda_bar04-1024x576.jpg)
OCTAVIAの使い方とビルド方針
では具体的なビルド例と使い方について。
基本的な方向性としては、
- 1番軸のエリア殲滅ビルド
- 3番透明化による潜入ビルド
この2つが主流の使い方かと思います。
ほかにも、2番軸のデコイビルド、4番軸の分隊強化ビルド…etcいろいろな方向がありそうです。
とはいえ3番の透明化は1番軸ビルドでも十分できるので、今回は1番軸ビルドについて。それと、3番軸で行動を曲に合わせながら戦うネタビルドもご紹介していきます。
OCTAVIA 初心者向けビルド
まずは初心者向けビルドから。
このフレーム、時間も範囲も欲しく、できれば威力も犠牲にしたくないので、初心者だと難しいかな…と思っていたんですが、AugurセットMODがいくつかあれば、あとは難しいMODをそう使わなくても意外といけますね。Augurセットはシータスの依頼ミッションで手に入るので、初心者でも揃えやすいと思います。
というわけで、ビルドはこんな感じ。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_build_syo-1024x576.jpg)
初心者向けということで、オーラは手持ちで極性が合えば何でも良いでしょう。あるならCP(CorrosiveProjection)が推奨です。
思った以上に、意外とこれでも通常ミッションなら十分に戦えちゃいます。考えてみれば、「敵の攻撃を反射してダメージを与える」という性質上、自分が育っていなくても強敵に立ち向かえるわけです。おまけに透明化もできます。敵がどんなに強かろうが、そもそも攻撃を受けない、と。
ただ、攻守ともにアビリティに大きく依存するぶん、エネルギー面はシビア。ZENURIKフォーカスが使えない場合、エネルギー回復ギアを持っていきたいところです。
OCTAVIA 1番軸ビルド
1番Malletで敵の攻撃を跳ね返し、広範囲の敵を迎撃するエリア殲滅ビルドです。3番4番のバフも使っていけるよう、今回はアビリティ時間も十分に確保しました。
ビルドは以下の通り。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_build01-1024x576.jpg)
時間=範囲>>威力>>効率という感じです。今回は時間を大きく伸ばしていますが、NarrowMindedを抜いて範囲特化にするバリエーションもあります。また、威力に関しては正直、1番軸なら不要かな…というフシもありますね。このへんの時間・範囲・威力のバランスは、お好みで調整して頂ければと思います。
2番を使うかどうかも判断が分かれるところです。筆者はソロテンノということもあり使っていきたいタイプですが、使わないほうが良い、とする意見もあります。場合によっては、敵を連れまわしてミッションの進行を阻害してしまう恐れもあるからですね。一応、そうしたリスクをヘッジする意味合いで、2番増強を積んでいます。
2番増強は、指定した地点にResonatorを留まらせる能力。MODのランクが上がっていませんが、ランク0でも十分に機能するためです。
ネタビルド ダンシングファイターOCTAVIA
とにかく面倒な3番のバフを、あえて思いっきり使っていくネタビルドです。曲にタイミングを合わせて射撃、近接、ジャンプ等を繰り出し、バフを維持しながら戦っていきます。
主に使用するのは3番。1番2番は範囲を伸ばしていないので微妙ですが、曲のグルーヴを把握するために、リズム隊を鳴らす目的で使用します。4番も範囲が広くないので微妙ですが、アコライトさんが襲ってきた時など、要所で使います。
ビルドは以下の通り。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_build02-1024x576.jpg)
方針としては、威力と時間を伸ばし、効率は若干下がっても許容。範囲は迷うところですが、要所で4番も使いたい意図から、下げずに100%維持としました。また、せっかくリズムに乗って戦うのに、姿が見えないのはもったいないので、透明化しなくともある程度戦えるよう、防御面も強化しています。
フレームビルドはこのぐらいですが、今回難しかったのは武器のビルドです。
普通にやると、音ゲーをしながらTPSをやるような無茶になるので、キッカケさえ合わせれば3番バフを溜められるよう武器の速度面を調整しました。またMandachrodも、やりたい立ち回りに合わせてメロを組んでいます。以下、順を追ってそのへんのお話を。
プライマリ STRADAVAR PRIME
上のほうでも書きましたが、フルオートの射撃武器は、発射速度を8.00に調整することで、メロディの連打譜面と同期できます。つまり、撃ち方はじめさえ連打フレーズのアタマに揃えてやれば、あとはトリガーを引きっぱなしで進行度が貯まり、マルチショットバフが勝手に発動します。
ふまえて、MOD構成は以下の通り。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/stradav_oct_build-1024x576.jpg)
STRADAVAR PRIMEは素の発射速度が10.00のため、Critical Delayランク4で-30%、Speed Triggerのランク0で+10%、合計-20%で発射速度8.00を達成します。速度調整にMOD2枚を使う形になりますが、通常のクリティカルMODを使うより若干、率は高くなります。何より、速度8.00を達成できる武器自体が少ないなか、コンセプト的にもOCTAVIAに合うこの銃の存在は、かなり貴重です。
とはいえ、STRADAVAR PRIME自体が古い武器ということもあり、現環境の「鋼」では火力不足。Hunterの切断MODを積んで切断状態異常で削っていく形にしましたが、それでも重装グリニア系の相手にはツラくなります。まあ気合でなんとかしましょう。
近接 GLAIVE PRIME
…やはり気合だけではどうにもなりませんので、近接は強力なものを持っていきます。GLAIVE PRIME、RIVEN付きです。
ひとまずビルドはこちら。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/glaive_oct_build-1024x576.jpg)
ブーメランは普通に振るとタイミング合わせが絶望的に難しいのですが、チャージ投擲ならカンタンに合わせられます。
ブーメランのチャージ投擲は、ボタン押下時とチャージ完了(またはボタンを離した時)の2回、3番のタイミング判定があります。GLAIVE PRIMEのチャージ時間は0.6秒ですが、このままだとチャージ完了時のタイミングが合いません。そこでKilling Blowランク0を差し、チャージ時間を0.5秒に調整。BPM120のMandachrodでは、0.5秒は4分音符ひとつ=16分音符4つぶんの音価に相当します。
これで、あとはMandachrodのメロディに、●○○○●となるフレーズを作り、最初の●のタイミングでチャージを開始すれば、2回目の●が自動的にチャージ完了のタイミングと合う形になります。
今思えば、STRADAVAR PRIMEで状態異常を掛け、ConditionOverloadで火力を伸ばす…という組み方もあったなと思いますが、もう動画も撮っちゃったし良いでしょう。
Mandachrodの譜面
面倒なので2小節×2回のループにしました。1~2小節目と同じ内容が3~4小節目にも入っています。
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_music2_bar01-1024x576.jpg)
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_music2_bar02-1024x576.jpg)
一小節目1~2拍目の連打でSTRADAVARを合わせます。予備で1拍置き、一小節目4拍目の2音でダブルジャンプを合わせつつ、空中でブーメラン投擲の体勢に。二小節目1拍目アタマでチャージを開始すると、0.5秒後、二小節目2拍目アタマでチャージ完了、投擲が同期します。二小節目3~4拍目はメロは休符にしておき、音符の密度を下げています。
この動作の繰り返しで、戦いながらマルチショット、近接ダメージ、移動速度のバフを維持できます。
ベースとドラムは完全な趣味ですね。
正直、今回のネタビルドでは1番2番の必要性は無いんですが、やはりリズム隊が鳴っていたほうがグルーヴを取りやすいので、この形になりました。
まとめ
![](http://kkgames.xyz/wp-content/uploads/2021/04/oct_image-1-1024x576.jpg)
今回は久々に、Warframeネタビルド研究所らしいネタ研究がちゃんとできました。Mandachrodと武器行動の同期をどうやって取るか。シミュに籠もったり、wikiとにらめっこしたり、電卓叩いたりと、いろいろやりました。今思うと、もしかすると英語圏には何か情報があるのかな?という気がしなくもないですが…。まあ何にせよ自己満足はしています。
OCTAVIAもまだまだ、いろんなネタビルドの可能性がありそうな予感もしているので、今後もまた研究してみたいですね。
ともあれ、今回は以上です。