さて今回は「Gale Kickを使いこなそう!」という話です。
Gale Kick。使ってるテンノをほぼ見たことがないMODです。
空中スライディング操作で使用できる「ジャンプキック」の威力を上げるフレームMODですが、火力が低すぎて実用性がほとんどありません。
そんなGale Kickを、いろいろな手段を使って実用的な攻撃手段にしよう、というのが今回の趣旨になります。
ではやっていきましょう。
Warframe MOD「Gale Kick」とは
詳しく解説すると、ジャンプキックのダメージ出力を、装備中の近接武器の基礎ダメージ100%に等しい衝撃属性ダメージに置き換えるMODです。
影響する要素と、影響しない要素について、今回確認した限りで整理してみます。
<Gale Kickへの影響を確認した要素>
- 装備中の近接武器の基礎ダメージ
- 近接MOD:(Primed)Pressure Point
- 近接MOD:Spoiled Strike
- 基礎ダメージ上昇の付いた近接RIVEN MOD
- 基礎ダメージ上昇の付いた近接武器増強MOD
- フレームMOD:Steel Charge
- フレームアルケイン:フューリー
- フレームアルケイン:ブレードチャージャー
- ダメージ増加アビリティ:CHROMA3番、MIRAGE3番、RHINO3番など
- 近接ダメージ増加アビリティ:EXCALIBUR3番増強
- ステルスダメージボーナス
- 状態異常:感染、火炎(装甲持ちに対してのみ)
- デバフ:装甲/シールド除去
<Gale Kickに影響しないと確認した要素>
- 近接コンボカウンター
- 近接MOD:クリティカル関係全般
- 近接MOD:Condition Overload
- 近接MOD:物理/属性ダメージMOD
- フレームMOD:Vigorous Swap
- 属性付与アビリティ:SARYN1番増強、SARYN3番、VOLT1番増強、OBERON1番増強など
- アルケイン:アラクネ
- アビリティ:VOLT2番、VOLTパッシブ
- フォーカス:VOID STRIKE
SEVAGOTH1番やNEZHA2番など、脆弱性付与のデバフアビリティもおそらく効果が乗ると思います。確か、こちらの攻撃手段を問わずに有効だったはずです。他にもVAUBANやGARUDAのパッシブなど、未確認の気になる要素は色々ありますが、調べているとキリがないのでこのぐらいにしておきましょう。
ともかく「近接武器の基礎ダメージ」が参照されるのは間違いないようです。
Gale Kickのダメージを上げる方法
というわけで、今回は純粋に近接武器の基礎ダメージを上げることで、Gale Kickのダメージを底上げするアプローチを取りました。
使用フレーム:EXCALIBUR UMBRA
使用フレームはEXCALIBUR UMBRAを選定。通常版でも構いません。
- アビリティ近接武器を使うことで、フレームのアビリティ威力で近接基礎ダメージを底上げできる
- 3番増強による近接ダメージ増加と、RHINO3番移植による最終ダメージ増加が重複し、どちらもGale Kickを強化できる
この2点が選定理由です。
アビリティ近接によるGale Kickのダメージ上昇
Gale Kickは装備中の近接武器の基礎ダメージを参照するわけですが、アビリティ近接武器を発動中は、Gale Kickもアビリティ近接のほうの基礎ダメージを参照してくれます。そのため、フレームのアビリティ威力で基礎ダメージを上昇させ、Gale Kickの威力を大幅に伸ばすことができます。
EXCALIBUR3番増強とRHINO3番移植
EXCALIBUR3番増強は、3番がHITした敵の数に応じて、近接武器に基礎ダメージ強化を得る効果です。そしてお馴染みRHINO3番は、あらゆる攻撃手段の最終ダメージを増加させる効果。どちらも重複して、Gale Kickにも作用します。
アビリティ近接武器を所有し、かつ、Gale Kickの火力を伸ばせるバフアビリティを複数重複して併用できるフレームは、おそらくEXCALIBURの他に無いはずです。ちょっと思いつかない…他にあったらごめんね。
アルケイン・フューリーとブレードチャージャー
今回はフレームアルケインも使っていきます。フューリーとブレードチャージャー、どちらも近接ダメージを上昇させることができます。ブレードチャージャーの効果発動のトリガーが「プライマリ武器で敵を倒すこと」なので、プライマリも運用していく形になります。
プライマリKITGUNとパックス・ボルト
ブレードチャージャー発動のためにプライマリを運用するので、KITGUNを使います。狙いはアルケインのパックス・ボルト。これでアビリティ威力と効率をさらに底上げしつつ、フューリーとブレードチャージャーを発動させていきます。
Gale Kick運用のためのEXCALIBURと各種ビルド
では実践していきましょう。まず各種ビルドから解説していきます。
Warframe「EXCALIBUR」Gale Kick用ビルド
はい。こんな感じになりました。
今回の軸になるGale Kickを装着。近接ダメージを上げる手段として、Steel Charge、アルケインにブレードチャージャーとフューリー、そして3番増強です。また、4番武器の基礎ダメージを上げるため、アビリティ威力を伸ばします。Umbralセット3枚とBlind Rageです。エネルギー面はPrimed FlowとHunterAdrenalineで回復を担います。
4番軸のEXCALIBURはNarrow Mindedで時間を伸ばし、範囲を犠牲にする形もあり得るのですが、今回は3番増強を使っていきたいため、範囲を削れません。よって Narrow Minded は使わず、Primed Continuityで時間を確保していきます。
アビリティ移植は2番枠にROARです。これもGale Kickの威力を上げることができます。
EXALTED UMBRA BLADE
4番武器です。こちらもGale Kick運用のためにビルドを組みます。
基本的なヘビー構成+ヘルス回復用にLife Strikeですが、一点だけ普段と異なるのが「Spoiled Strike」です。Gale Kickは、物理/属性ダメージMODで上がった攻撃力は参照せず、あくまで基礎ダメージのみを参照します。基礎ダメージを極力上げる必要があるため、基礎ダメージMOD「Sacrificial Pressure」に加えて、 「Spoiled Strike」 を採用しています。
プライマリ:KITGUN
プライマリはKITGUNを使います。目的は以下3点。
- 「パックス・ボルト」によるアビリティ威力と効率の底上げ
- プライマリによる敵の撃破で「アルケイン・ブレードチャージャー」を発動させる
- クリティカル発生で「アルケイン・フューリー」を発動させる
これらの目的に叶うのであれば、KITGUNのパーツ構成やMOD構成はなんでも良くなります。ヘッドショットを狙いやすく、クリティカルが出しやすい構成にしておくと便利です。
実践:Gale Kickの威力はどのくらい上がったのか
では実践していきましょう。ひとまず検証まとめ動画から。
検証まとめ動画
内容的にはほとんど動画で解説していますが、改めて記事でもまとめていきましょう。
シミュラクラムでの検証
まずGaleKickのみ、特になにも工夫しない状態でのジャンプキックです。近接武器になにを持つかで威力が変わってきますが、どちらにしろLv70アリッドランサーに2桁程度のダメージにとどまります。
こんな風に、Gale Kickは差しただけだと威力がほとんど出ないので、実用性に乏しいわけですよね。
では、今回使った方法をフルに発動させてみると…。
ダメージ20165!
さっきは72しかダメージが出ていなかったのに、5桁ダメージを叩き出せるようになりました。相手はLv70アリッドランサーですから、どうでしょう、ソーティ1~2ぐらいまでなら通用する火力かなと思います。
運用試験:通常ミッション・セドナ耐久(グリニアLv30-40)
では実際に戦ってみましょう。今回の運用試験は通常ミッション・セドナ耐久(グリニアLv30-40)で行いました。
プライマリKITGUNで敵を倒しつつ、パックス・ボルトを乗せながら4番、3番、ROARを発動していきます。
3番増強は巻き込んだ敵の数に応じて近接ダメージバフ率が上昇するため、なるべく多数の敵に当てたいところ。なんだかんだ言って威力構成、かつROARも乗っているEXCALIBURですから、このくらいのLV帯だと3番だけでも殲滅できたりします。
そして肝心のGale Kick付きジャンプキックは…
バフの掛かり方やアルケインの発動状況にもよりますが、だいたい1万~3万ぐらいのダメージを出力できました。大抵の敵は一撃で蹴り倒せます。
バフがうまく乗れば、ヘビーガンナーやボンバードも文字通り一蹴。また、倒しきれなくてもPARAZON発動の閾値以下には削れるので、ジャンプキックからのPARAZONフィニッシャーという流れで素早く処理できる場面が多かったですね。
画がぶれまくっていますが、ジャンプキック一発でPARAZON発動の閾値以下までヘルスを削った瞬間です。この後、転倒した敵にすかさずPARAZONフィニッシャーを決めて撃破。
まとめ:
というわけで、今回はGale Kick特化型のEXCALIBURを作って遊んでみました。
繰り返しになりますが、アビリティ近接が使えて、かつ近接ダメージ上昇アビリティを持っており、おまけにROAR移植と重複できる--という点から、EXCALIBURはまさにGale Kickの達人。「剣の達人」というコンセプトのフレームですが、手に持った剣を使わずに飛び蹴りでも戦えることが判明しました。
なお、今回使った方法は、いずれも近接ダメージを上げるアプローチ。そのため実際には、ここまでバフを乗せていれば、Gale Kickを使うまでもなく普通に近接でぶった斬ったほうが圧倒的に強いです。
そういった意味でも完全にネタビルドではありますが…。使ってみた印象だと、「リロードを阻害せず、立ち止まらずに使用でき、倒しきれなくても敵を転倒させられる移動+攻撃+簡易CC手段」として、優位性もあるのかな、と思います。ただ如何せん、火力を出すためにここまでバフを積み込まなきゃいけないのが厳しいですよね。
ともあれ本研究は、一見めちゃくちゃ弱い攻撃手段でも、工夫次第で火力が出せるという、Warframeのゲームデザインの面白さが如実に現れたのではないかと思います。
では、今回は以上です。