[Warframe]MAGのビルド│初心者・中級者・上級者向けステップアップ解説

[Warframe]MAGのビルド│初心者・中級者・上級者向けステップアップ解説

[PC 31.3.1]

今回は、みんな大好きMAGちゃんのビルドについてです。

MAGは初期選択フレームの一つということで、今回は初心者・中級者・上級者とステップアップしていく形で、ビルドを組んでみました。また、MAGは武器選択も重要なフレームになるため、武器の話もあわせて少し行っていこうかと思います。

それと本題からは少し逸れますが、WISP3番を移植するとおかしなダメージが出るので、その辺もちょっと紹介していこうかなと。そんな感じで、色々とやっていこうと思います。

MAGの概要

まずは概要から見ていきましょう。MAGは磁力をテーマにした、トリッキーなアビリティの豊富なフレームです。アビリティのポン出しで強さを実感できるフレームではないため、初心者のうちは使いこなすのが難しいと思います。

ただし、MODや武器が揃ってくると、全フレーム中トップクラスの交戦能力に育ちます。こういったMAGの強さがどこにあるのか?という話も、あとで掘り下げていきましょう。

基本性能

基本的な性能としては、ヘルスよりもシールドのほうが高いタイプです。アビリティ3番4番によるシールド回復もあるため、防御面はシールドを主体に考えていくと相性が良いでしょう。一方、ヘルスが低いため、シールドを貫通する毒ダメージには注意が必要です。

移動速度は標準的な性能。高速フレームに付いていくのは少し大変ですが、実戦で気になるほどの遅さではありません。エネルギー容量は比較的多いほうで、アビリティを多用するMAGのスタイルと噛み合っていると思います。

MAGのアビリティ解説

では次に、アビリティ解説をさらっと見ていきましょう。

パッシブ:磁界の法則

バレットジャンプ時に周囲のアイテムを引き寄せます。地味な能力ですが、コンパニオンがすぐ倒れてしまう状況では意外と便利です。

1番:Pull

前方円錐範囲の敵を転倒させ、自身の方向に引き寄せます。挙動としては自身方向に加速度を与える形なので、必ずしも敵が自身の目前に集まるとは限りません。また多少ながらもダメージ出力もあるため、アビリティ威力に特化した構成で、かつ低レベル帯であれば、このアビリティだけで敵を殲滅していくことも可能です。

1番増強:Greedy Pull

ドロップアイテムもPullで集められるようになります。シンプルにそれだけです。

2番:Magnetize

MAGを象徴するアビリティです。このアビリティは複数の効果を持っています。

<短押し発動>

  1. 敵単体をターゲットに発動。ターゲットの移動を封じ、球状のフィールドを展開する。
  2. フィールドは周囲の敵を引き寄せて中心に集める。また、フィールド内に入った弾丸を、敵・味方問わずフィールド中心に収斂させる。そのため、フィールドのどこを撃っても、中心に集まった敵に弾が当たるようになる。また、弾に弾速と貫通距離がある場合、多段ヒットする。
  3. フィールド内に引き寄せられた敵は、被ヘルスダメージが増幅される。また、PullとCrushの被ダメージが増大する。
  4. 与えたダメージに応じて、フィールド内の敵に持続ダメージを与える。
  5. フィールドは効果時間終了時に消失する。ターゲットが倒されていた場合、消失時に周囲に範囲ダメージを出力する。

<長押し発動>

小規模のフィールドを自身の掌を中心に生成・保持し、前方扇状80度の範囲からの射撃ダメージを吸収します。吸収したダメージは蓄積され、再発動もしくは効果時間終了時に解放されて、前方の敵に対し出力されます。

2番増強:Magnetized Discharge

2番終了時の爆発に、敵の武装解除効果を追加します。短押し・長押しどちらの場合も有効です。また、短押し発動時のフィールド範囲を拡大します。

3番:Polarize

自身の周囲に拡大するフィールドを展開し、範囲内の敵の装甲とシールドを固定値で減少させ、減少量に応じた範囲ダメージを与えます。また、装甲を削られた敵は、減少分に応じた防御無視ダメージを受けます。

減少したシールド/装甲に応じて、地上に「Shards(破片)」をばら撒きます。この破片は2番のフィールドに吸い寄せられ、敵に若干のダメージを与えます。

また、フィールドに触れた味方(自身含む)は、最大で400程度のシールドを回復します。

3番増強:Counter Pulse

フィールドに触れた敵の行動を数秒間、阻害します。ロボティックスまたは銃で武装した敵のみに有効です。

4番:Crush

周囲の敵に磁気ダメージを与えます。1ヒットごとに自身と範囲内の味方のシールドを回復します。

4番増強:Fracturing Crush

4番を受けて生き残った敵の装甲値を割合で減少させます。この装甲減少は効果時間終了時にもとに戻りますが、計算式の仕様上、4番→3番と使用することで、永続的に装甲を削ることができます。

【初心者向け】「MAGちゃん強いよ!」と言われても、いまいち実感できない理由

さて、具体的なビルドや使い方の話に入る前に、MAGの強さ解説をちょっと挟みたいと思います。

「MAGちゃん強いよ!」と言われてはいるものの、初期フレームでMAGを選択したテンノは、なかなか強さを実感しにくいと思います。一体なぜなのか?という話ですね。

1:アビリティのポン出しでは敵を倒しにくい

これはMAGに限った話ではありませんが、攻撃目的でアビリティをポン出しすると、燃費があまり良くないタイプのフレームなんですね。たとえば、大量の敵に囲まれて、一気に倒そうと思って4番を撃っても、実際はそれほど倒せなかったりする。特に惑星開拓後半では、こういう状況が生じがちです。

もちろんMODが揃ってくれば、アビリティのポン出しで倒せるLv帯も広がってくるんですが、惑星開拓中はなかなか難しいと思います。

2:武器が育たないと、2番で火力が出せない

火力まわりで言えば、主力になってくるのは案外2番になりますが、このアビリティは武器が整わないと火力が出せないんですね。初心者のうちは武器の選択肢も限られていますから、なかなかこれも難しい所ではないかなと思います。

3:基本的にデバッファー+初心者のうちはエネルギー切れになりやすい

そもそも論、MAGって基本的にデバッファーなんですよね。敵を弱体化したり、行動を阻害したりして戦っていくタイプです。

デバッファーは基本的に、出てきた敵に対していちいちアビリティを掛けていく必要があるので、頻繁にアビリティを使う=エネルギー消費が重い立ち回りになります。しかし、初心者のうちはエネルギーの能動的な回復手段が限られるため、なかなか頻繁にアビリティを使うことはできません。

よって、デバッファーならではの”敵を弱体化しまくって暴れる”という立ち回りができず、もどかしい思いをする場面が多くなります。

武器やMODが揃ってくれば、トップクラスの交戦能力に

ただし、もどかしい思いをするのは最初のうちだけ。武器やMODが揃ってくれば、最終的にとんでもない強さのフレームになります。

プレイヤーの成長に応じて可能性が広がっていくフレームなので、自分の成長を実感しやすいはず。ただし逆に言えば、初心者のうちは本当に苦労しますから、無理にMAGを使わずに、RHINOFROSTに一旦乗り換えてしまうのも手段の一つです。

最終的にMAGってどんな強さになるの?

もう少し具体的に解説すると…。

・4番で一気にシールド回復。シールドゲーティングと合わせれば、理論上、どれだけ敵の火力が高くても耐えれるようになる(毒ダメージを除く)。

・防衛対象や掘削機のシールドも4番でがっつり回復。

・敵を2番で集めて拘束。弾速アリの単発高火力武器を多段HITさせて一気に殲滅しつつ、フィールドの持続ダメージでキルゾーンを形成、さらに2番終了時の爆発で広範囲を一気に壊滅。増強を付ければ、生き残った敵も武装解除で実質無力化。

・敵の装甲が硬い?4番増強+3番で弱体化させ、与ダメージを増加。

…という感じで、集敵、範囲殲滅、キルゾーン形成、武装解除、装甲/シールド削り、自身+味方のシールド回復と、攻守ともに隙の無い性能になります。

MAGのビルド方針と運用方法

さて、もうちょっとだけ座学を進めましょう。具体的に、MAGのビルド方針や運用方法について見ていきます。MAGは結構多彩なフレームなので、運用方法も様々な可能性があります。

筆者がこれまで見かけた中で言うと…。

  • 2番軸/威力・やや時短構成の殲滅ビルド
  • 2番軸/時長構成のCCビルド
  • 2番軸/範囲・時長構成のキルゾーン形成ビルド
  • 3番4番軸/範囲・威力構成のデバッファービルド
  • 1番軸/範囲・威力構成の低レベル殲滅ビルド

こんな感じになります。

軸にするアビリティはいろいろありますが、基本的に範囲は伸ばす形じゃないかなと。その上で、威力をどこまで伸ばすか、時短構成か時長構成か…といった部分を、主軸アビリティと運用目的に応じて選択していく形ですね。

また、アビリティの使用頻度は高いので、エネルギー効率も無視できないところ。Flow系のMODでアビリティ容量を伸ばすか、アビリティ効率そのものをStreamlineやFEで伸ばすか、その併用か…といった選択になると思います。

防御面に関しては、最初のうちはシールドで受ける形、上級者になればRolling Guard+4番による回復で、シールドゲーティングを活かした戦い方ができるようになります。

MAGのビルド例1:初心者向けビルド

では具体的にビルドのほう見ていきましょう。まずは初心者向けの、惑星開拓終盤に向けて意識していきたいビルドになります。フォーマもオロキン・リアクターも使わない形です。

MODの優先順位としては、Redirection>Vitality>Streamline>Stretchになります。

MAGはMODが揃ってこないと使いにくいので、基本的に初心者のうちは武器で戦っていくイメージになります。

ただ、それでも2番は比較的使い勝手が良いことと、「MAGらしさ」を楽しめるユニークなアビリティなので、せっかくなら使っていきたいところ。エネルギー切れの懸念はありますが、敵が集まっている場面では2番を使って、扱い方を学びながら戦っていくと後々につながります。

プレイ動画

動画の当該箇所から再生

こんな感じで遊んでみました。

正直、ちょっとこれだと惑星開拓終盤はキツいかな…という印象もあります。最低限クリアは可能、ぐらいに捉えて頂けると。

武器:VECTISの選定理由とビルド例

MAGちゃんは武器も大事なので、この話もしておきましょう。

基本的に、2番軸のMAGは「弾速+貫通距離ありの射撃武器」と相性が良くなります。初心者向けで言うと、BOLTORとかPARISあたりが候補になりますね。弾速アリの射撃武器に抵抗が無いなら、この辺を選ぶと良さそうです。

ただ、必ずしも弾速アリでなければ…という話でもありません。弾速アリの武器は、素の射撃が当てにくいこともあり、初心者のうちは扱いに困る場面も多いはず。というわけで今回のプレイ動画では、低MRでも扱いやすく、素の射撃でも火力を出しやすいVECTISを使っています。

こんな感じで、フォーマとカタリストを使わなくても、惑星開拓中の敵ならだいたい1~2発で倒していける武器になります。毒MODの「Infected Clip」だけ、エリスの駆除ミッションの貯蔵庫から入手なので、手に入れるのが若干大変かもしれません。

MAGのビルド例2:中級者向けビルド

続いて中級者向けビルドです。遺跡船MODやDriftMOD、ナイトメアMODは揃ってきたものの、PrimedMODや仲裁入手のMODはまだ、ぐらいのイメージですね。武器もそれなりに揃ってきた頃だと思います。

この段階だと、ソーティミッションやリッチ・シスター狩り、仲裁ミッション等で、Lv50以上~100程度の相手との交戦機会も増えてくると思います。ただ、この辺りなら育成済の武器があれば火力面は特に困らないはず。むしろ課題になるのは、CCや集敵になってくると思います。

というわけで、同じく2番軸の範囲CCビルドで組んでみました。

威力が下がっているので、アビリティはダメージソースとしては期待できないかなと思います。ただ2番に関しては、武器で与えた火力にも依存してくるので、それなりにCC+範囲攻撃として使えるはず。

広範囲2番は敵弾もかなり吸ってくれるので、立ち回り次第では自身の被弾も抑えながら戦えます。

プレイ動画

動画の当該箇所から再生

撮影はソーティ3・コーパス傍受ミッションで行いました。高Lvの相手にもしっかり通用しています。実際、使いどころとしては微妙な面もあって、傍受ミッションならもっと他に適したフレームも多いわけですが…。ただ、MAGちゃんもできなくないよ!ぐらいの感じですね。

武器について

武器についての説明は、特に深堀する点はないかな…。前述の通り、「弾速+貫通距離アリ」の武器を選ぶと良いよ!ぐらいですが、正直そこまでこだわらなくても、「単発・高火力武器でも範囲攻撃化できる」ぐらいの捉え方でも十分だと思います。

MAGのビルド例3:上級者向けビルド

「もう主要なMODは全部持ってるし、アルケインもだいたい揃ってきたよ!」ぐらいの上級者を想定したビルドです。ここまでくると、MAGのビルド方針も色々な選択肢が広がっていると思いますが、今回は引き続き2番軸で組んでみました。

初心者・中級者・上級者とステップアップしていくと、同じ2番軸でもどのくらい変わるのか?という点に注目してもらえればと思います。

若干フォーマをケチってはいるんですが、コンセプトとしては、こんな感じになりました。

範囲を伸ばしつつ、威力もそれなりに確保して、時間はやや短くしている形ですね。エネルギー面はFEとP Flow、エナージャイズで十分に補っています。

増強MODは2番と4番。2番増強は武装解除による安全確保のため、4番増強はカタい敵の装甲を削る目的で採用です。あと、枠が余ったので。

防御面はAdaptation+Rolling Guard。あまり見ない組み合わせですが、4番で一気に大量のオーバーシールドを獲得できるMAGならではの選択です。2番の敵弾阻止+武装解除で被弾を抑えつつ、シールド+Adaptationで流れ弾を受け、シールドゲーティングが発動したらRolling Guardで無敵化して4番を使い、一気に回復する戦略です。Adaptation+シールドゲーティングと二段構えの防御をMOD2枚だけで実現できるので、かなり気に入っています。

プレイ動画

動画の当該箇所から再生

撮影は「鋼の道のり」VOID耐久MOT。滞在35分ぐらいで飽きちゃって帰っていますが、交戦能力的にはもっと長く行けそうです。肌感覚としては、1時間以上はカタいだろうなと思っています。

ただ、ナリファイアとエネルギーリーチに弱いのが課題ですよね。攻防ともにアビリティに依存する面が大きいので、30分を超えたあたりから大変です。長時間耐久に籠るなら、ナリファイア対策をもっとしっかり行うとか、エネルギーギアを大量に持って行くとか、いろいろやり方を工夫する必要がありそうです。

武器選定:NATARUK

いろいろ試したんですが、これが一番ハマりました。NATARUK。敵を無限貫通する低弾速・高威力の弓ということで、「MAGのためにあるんじゃないか」ぐらい相性が良いです。

2番の中に一発撃ち込むだけで、延々とフィールド内をぐるぐる回って、引き寄せられた敵を屠っていくヤバい弓になります。

MAGのビルド例4:WISP3番移植型

最後に、これちょっと反則かな…と思うので、さらっと紹介だけ。

先ほどの「上級者向けビルド」とコンセプトは同じなんですが、WISP3番を移植すると、2番の火力がやばい感じになるんですよね。

というわけで、一旦ビルドから。

WISP3番は1番枠に移植。ビルドは範囲と効率を盛って、あとはアビリティ発動速度を伸ばしています。その他は先ほどの「上級者向けビルド」と同じコンセプトです。

プレイ動画

動画の当該箇所から再生

立ち回りとしては、2番中にWISP3番を掛けて、あとはちょっとしたダメージを与えてやるだけです。今回はMAG3番のシェードを掠らせてダメージを与えています。シェードのダメージ自体は微々たるものなんですが、2番の爆発時に敵が消し飛びます。

これ考察すると、おそらく2番の「フィールド内の敵の被ヘルスダメージ増幅」と、WISP3番のダメージ増幅とで倍々ゲームになり、指数関数的にダメージが跳ね上がっているんじゃないかと。だとすると、おそらくDEの意図した挙動ではないと思うので、使用はなるべく控えたほうが良いかもしれませんね。

まとめ:

というわけで、今回はMAGのビルドについて、初心者・中級者・上級者向けと、ステップアップ方式で見ていきました。同じ2番軸のMAGでも、MOD構成と武器選択で、これだけ強さが変わります。最初は何かと苦労の多いMAGちゃんですが、育てればキッチリ強くなりますね。

ネタビルド研究所としては2番長押し軸のネタビルドも組んでいきたいところですが、今回はだいぶ内容が長くなったので、これは今後の研究課題にしようかと。他にもキルゾーン形成特化ビルドや装甲剥ぎ取りビルド等、さまざまなポテンシャルがあるので、まだまだ研究していきたいですね。

というわけで、今回は以上です。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です