[Warframe]VORUNAのビルド例│広範囲4番│近接特化│奇襲ネタビルド

[Warframe]VORUNAのビルド例│広範囲4番│近接特化│奇襲ネタビルド

[PC 32.2.10]

今回は、「ルアの犠牲者」で実装された新フレーム、VORUNAのビルド例についてご紹介していきます。

VORUNAは、狼をモチーフにした女性型フレーム。戦場を縦横無尽に駆け、ヒット&アウェイで敵を刈り取って行く、技巧的な立ち回りに適した性能です。

それでは早速、見ていきましょう。

VORUNAの概要

一言でまとめれば、状態異常のばら撒きと透明化、近接攻撃に適した前線アタッカーです。また、3番によるエネルギーオーブ・ヘルスオーブの供給能力もあり、多数の敵を素早く倒し続けられる状況下では、高い継戦能力を発揮します。

一方で、CC能力は2番の多重状態異常に依存するため、あまり安定しているとは言えません。そのため、シールドゲーティング軸での運用を考える場合などは、より即応性と安定性に優れたCCアビリティの移植を検討したほうが良いでしょう。

特徴的なのは4番による飛び掛かり+範囲切断ダメージです。このアビリティは、1番のバフや連続使用によるコンボで、カタログスペック以上の火力を叩き出すポテンシャルがあります。

各アビリティの長押しによるパッシブ切り替え

VORUNAの各種アビリティは、アビリティキーを長押しすることで、パッシブ効果を切り替えることが可能です。

  • 1番長押し:パルクール速度向上
  • 2番長押し:状態異常耐性
  • 3番長押し:近接ヘビーコンボ効率向上
  • 4番長押し:致命ダメージ無効化(クールタイムあり)

いずれのパッシブ効果も非常に強力で、立ち回りのスタイルや戦況に応じて使い分けることで、より効果的な運用が可能となっています。ただし、ヘルミンス移植で上書きをすると、その番号のスロットのパッシブは利用できなくなるため、注意が必要です。

VORUNAのアビリティ概要

それでは、各アビリティの概要を簡単に見ていきましょう。パッシブについては前述の通りです。

1番:Shroud of Dynar

発動すると透明化し、効果時間終了または武器攻撃により透明化を解除します。使用中は移動速度が上昇します。また、近接攻撃と4番の攻撃に、クリティカル率を100%上昇させます。透明化解除後、近接攻撃と4番の攻撃に、短時間のクリティカル倍率バフを得ます。また、近接攻撃に確定の切断状態異常を付与します。

単純なクリティカルバフに加え、あらゆる近接武器を確定切断にできる、という点で非常に強力です。一方で、透明化の手段としては、武器攻撃によって解除されてしまうため、OCTAVIAやLOKIの透明化ほど頼れるものではありません。

2番:Fangs of Raksh

照準を合わせた敵に飛び掛かり、対象を中心とした範囲内にランダムな状態異常を5種類付与します。このアビリティで状態異常を受けている敵が倒れた際、その周囲にさらに状態異常を伝播させます。再伝播は生じません。

どの状態異常が付与されるかはランダムではあるものの、たいていの敵を大幅に弱体化させることが可能です。ただし、CC手段としてはあまり安定しません。

3番:Lycath’s Hunt

発動すると、効果時間中、ヘッドショットキルで倒した敵からエネルギーオーブを、近接キルで倒した敵からヘルスオーブをドロップするようになります。また、状態異常が5種類以上掛かった敵を倒すことで、効果時間が延長されます。これにより、2番による複合状態異常の付与・拡散とのシナジーで、効果時間を維持することが可能です。

4番:Ulfrun’s Descent

アビリティを使用するとVORUNAは四足歩行の構えに切り替わります。この状態では武器攻撃は使えず、代わりに近接/射撃キーで照準を合わせた敵に飛び掛かり、対象とその周辺に切断ダメージを与えます。直撃時の切断ダメージとは別に、DOTダメージも設定されており、攻撃を受けて生き残った敵も、しばらくの間、継続して切断ダメージを受け続けます。

このモードは、アビリティ発動時に5回分の攻撃回数がチャージされます。アビリティを使用するごとに威力倍率が上昇します。また、状態異常を受けている敵に対しては、ダメージが100%上昇します。

このアビリティによる攻撃動作は、1番の透明化を解除しません。

VORUNAの使い方

VORUNAの運用方法は少し迷う部分もありますね。本当にいろいろな可能性があります。

基本的には近接軸のアタッカーですが、効果時間を極端に伸ばしたビルドなら、1番の透明化で潜入ミッションもこなせるでしょう。また、必ずしも射撃武器と相性が悪いわけではなく、スナイパーライフル等のヘッドショット武器を主力に、1番でこまめに隠れながらショット&ムーブの戦い方もできると思います。とはいえ近接武器のほうがシナジーが圧倒的に高いので、やはり近接メインかなと思います。

というわけで今回は、以下の3つのビルドを組んでみました。

  1. 広範囲4番軸ビルド
  2. 高耐久近接特化ビルド
  3. 奇襲ネタビルド

それぞれ詳しく見ていきましょう。

VORUNA:広範囲4番軸ビルド

主に低Lv帯での殲滅戦を想定したビルドです。掃滅、防衛、起動防衛、耐久などに相性が良くなります。やることはシンプルに、広範囲の4番で敵集団を薙ぎ倒していくだけです。

ビルドは上記の通りです。防御系MODを一枚も積んでいませんが、特に問題はありません。1番の透明化を解除せずに攻撃できる4番を主軸とするため、透明化を維持しながら戦えます。立ち回りとプレイ動画

動画の当該箇所から再生

立ち回りは基本的に、1番の透明化を維持しながら4番で敵を倒していくだけです。逆に言うと、この立ち回りで倒せるLv帯のみで運用する、というイメージですね。Lv30-40ぐらいなら問題なく回ることができ、4番の持続ダメージ込みならLv50帯も攻略できます。

VORUNA:高耐久近接特化ビルド

続いては、耐久性能を引き上げて近接武器を主軸に戦っていくビルドです。1番の近接バフ、2番による多重状態異常、3番によるオーブ供給を活用していきます。近接武器の性能とビルド次第ですが、「鋼の道のり」耐久ミッションで、Lv200程度までなら通用するビルドになります。移植アビリティは特にありません。

ビルド方針としては、まず何よりも敵の集中砲火に耐えることに主眼を置いています。いろいろな方策を試しましたが、Adaptation+ヘルス+装甲で耐える形が安定したため、これを採用しています。

といっても、素の装甲値が高いフレームではないため、絶対値で加算されるHealtrh Conversionとアルケイン・ガーディアンを使っていきます。3番でヘルスオーブを大量供給できるため、これをとにかく拾えるよう、オーラのCombat Disciplineで常に自分のヘルスをわずかに削っていきます。また、エネルギー回復にも活かすため、Equillibriumも搭載しています。

あとは時間、範囲、効率、威力をバランス良く伸ばしている形です。

立ち回りとプレイ動画

動画の当該箇所から再生

基本的には、3番を維持しつつ、1番をこまめに掛けなおして近接バフも維持。2番で敵に状態異常をばら撒きながら、近接で殴っていく立ち回りになります。1番→2番→近接で倒す、というサイクルを数秒ごとに繰り返し、戦場を走り回りながら戦っていくスタイルです。

1番のクリティカル関連上昇+確定切断バフが優秀なこともあり、近接武器がかなりの火力を出せるようになります。

VORUNA:奇襲ネタビルド

VORUNAのコンセプトを活かしたロールプレイ系のネタビルドです。ひっそりと敵に忍び寄り、一気に距離を詰めて切り裂き、素早く戦線から離脱して、また次の敵に襲い掛かる…という感じで、文字通り獣の「狩り」のような動きができればなと思って組みました。

使用するアビリティは、透明化を主目的に1番、攻撃手段として4番、そして火力バフにROARを3番枠に移植しています。

ビルド方針は、威力と効率を伸ばし、他の要素も100%前後を維持する方針です。オーラは適当です。こちらも1番の透明化を維持しながら戦えるため、防御系統のMODは搭載していません。

また、3番を使わない立ち回りになるため、エネルギー回復はZERUNIKフォーカスを使います。

立ち回りとプレイ動画

動画の当該箇所から再生

これは実際に映像を見てもらったほうが早いかもしれません。言ってしまえば、1番とROARを維持しながら、4番の直撃ダメージで敵に奇襲を仕掛けて倒していくだけです。

範囲がそれほど広くないので殲滅戦には向きませんが、「鋼の道のり」グリニア掃滅でコンセプト通りの運用ができる性能になります。

正直、移植アビリティはMIRAGEのEclipseのほうが火力は伸ばしやすいと思いますが、雄叫びをあげるROARが「なんかそれっぽいかな」と思ってこちらを採用しています。ヒット&アウェイを意識して、一撃当てたら距離を取る動きをしていくと雰囲気が出ます。

実質、未警戒の敵を一方的に殴れるものの、残念ながらステルスアフィニティボーナスは得られません。

まとめ:

以上、今回はVORUNAの概要とビルド例をご紹介してきました。

最初ちょっと戸惑うところも多いフレームだったんですが、しっかり組んでみると、意外と4番の火力が出せたりして面白いですね。ただアビリティをポン出しで撃っているだけだと、正直「そんなに強いわけでもないかな」という気もしますが、しっかりとビルドを練り、状況を整えながら戦っていくと、どのアビリティもポテンシャルを発揮してくれます。

アビリティをただ発動するだけでは効果的な戦いはできず、かといって職人芸的な立ち回りが要求されるわけでもなく、良いバランスのフレームかなと思います。個人的にはだいぶ気に入っています。

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