今回は、Warframeきっての回復支援フレーム「TRINITY」のビルドについて解説していきます。
ヘルス・シールド・エネルギーの強力な回復アビリティを持つ、支援フレームの代表格。分隊プレイならどこに持っていっても腐ることの無い、安定感のあるフレームです。
一方で火力面は乏しく、高レベル帯でソロ運用する場合は工夫も必要になります。
そんなTRINITYについて、今回はいくつかのビルドをご紹介したいと思います。
TRINITYの概要
前述の通り、回復特化型と呼んで良いフレームです。
敵を回復タワー化させる1番。敵に割合ダメージを与え、大量のエネルギーを自身と味方に供給できる2番。自己防衛能力の高い3番。そしてアフィニティ共有範囲内の味方を大幅に回復し、さらに被ダメージカットを付与する4番と、いずれのアビリティも防御・回復関係となっています。
一方で、範囲CCや火力バフ、攻撃アビリティは皆無であり、本体の性能もそこまで打たれ強いわけではありません。
そのため、特に高レベル帯でのソロ運用では、CCや攻撃面を何らかの手段で補っていく必要があります。
TRINITYの入手方法
パーツ設計図と本体設計図は、冥王星の抹殺ミッションから入手できます。要求素材もそれほどシビアではなく、比較的早い段階で制作に入れるフレームではないかと思います。
PRIME番はレリック解放から。当該レリックの解放期間中でない場合、トレードでの入手となります。
TRINITYのアビリティ解説
概要をかんたんに解説していきます。増強については特に触れないので、詳しくはwiki等でご確認下さい。
パッシブ:救命術
味方の蘇生を、通常より離れた場所から、20%早く行うことができます。
1番:Well Of Life
対象とした敵単体を無敵化させ、その場に拘束します。拘束された敵を攻撃することで、ヘルスを回復できます。また、対象を中心とした効果範囲内に、持続回復の効果を与えます。これらの回復は、自身も味方も受けることができます。
2番:Energy Vampire
対象とした敵単体をスタンさせて割合ダメージを与えると共に、効果範囲内の自身と味方のエネルギーを回復します。割合ダメージ、回復効果ともに4段階に分割されて発生します。効果時間の1/4が経過するごとに1回のパルスが発生し、4分割された効果量の割合ダメージと回復効果が生じます。
効果時間を短くすることで、効果の完了を早めることができます。
3番:Link
周囲の敵3体と自身を結ぶリンクを生成します。自身が受けたダメージの一部と状態異常を、リンクされた敵に転嫁します。また、発動中は75%の被ダメージ軽減を得られます。
4番:Blessing
アフィニティ共有範囲内(基本50m)にいる味方と、自身のヘルスとシールドを回復し、被ダメージカットのバフを掛けます。被ダメージカット率はデフォルトで50%(ランクMAX)、アビリティ威力により最大75%となります。
また、このアビリティの範囲は、フレームの「アビリティ効果範囲」の値に影響を受けません。
TRINITYの使い方
分隊支援が主な使途ですが、2番の割合ダメージを活かした単体攻撃フレームとしての運用も可能です。
一般的には、以下の使い方が主流かと思います。
- 時短構成で2番によるエネルギー回復&単体攻撃を主とする、通称「EV鳥」
- 時長構成で4番による分隊保護を主とする、通称「カット鳥」
「カット鳥」は、エイドロン・ハントぐらいでしか見かけません。比較的よく見かけるのはEV鳥のほうで、たとえばサンクチュアリ交戦でのエネルギー供給役などが、主な活躍の場面かと思います。
一方で、各テンノによる研究も進んでおり、Wikiのコメント欄で「感染+MfD+EV鳥」という範囲殲滅ビルドが提唱されたりもしています。ヘルミンス移植が実装されたことで、無尽蔵のエネルギー回復能力を持つTRINITYは、かなり可能性の広がったフレームなのかなと思います。
TRINITY 2番軸ビルド(通称EV鳥)
まずはEV鳥のビルド例から見ていきましょう。
時短+範囲+威力ビルドです。効果時間を短くすることで2番の効果完了を早め、瞬時に敵に割合ダメージを与えると共に、自身と味方に大量のエネルギーを供給するビルドとなります。
本当にエネルギー回復に特化した形です。時短構成になるため、1番3番はほぼ機能せず、4番も回復のみが主体となります。被ダメージカット効果は期待できないので、防御手段は何らか補う必要があります。
上記のビルドではAdaptationを採用していますが、エネルギー供給量の多さを考えると、QT構成も相性の良い防御手段になります。
TRINITY 4番軸ビルド(通称カット鳥、カッ鳥など)
いわゆる「カット鳥」「カッ鳥」等と呼ばれるビルド方針です。
4番によるダメージカットを主眼とするビルドになります。ダメージカット効果の持続時間を確保するため、時長構成のビルドとなります。4番はアビリティ効果範囲の影響を受けないため、Narrow Mindedで範囲を狭くしてもデメリットは生じません。また、ダメージカット効果を最大化するため、アビリティ威力もそれなりに伸ばしておきます。
エネルギー消費が重く、効果時間も伸ばして27秒ちょっと。燃費は良くはありません。通常のミッションであれば、2番も駆使してエネルギー確保にも努めたいところです。
エイドロン・ハントで使用する際は、EVを掛けられる相手が周囲にいない場面もあるため、エネルギーギア等での回復も併用していく必要があります。
TRINITY 感染MfD2番ビルド
wikiのTRINITYページのコメント欄で提唱された、革新的なビルドです。
感染状態異常をばらまいてヘルスダメージを増幅させ、任意の敵にMfD⇒2番EVと順番に発動します。すると、EVの割合ダメージがMfDで周囲に伝播し、かつ感染状態異常により増幅されることで、一撃で範囲内の敵を殲滅できるビルドになります。
アビリティは1番枠をMarked for Death(MfD)に差し替え。
ビルド方針は威力・範囲構成。2番EVで大量のエネルギーを供給できるため、効率は45%まで落ちても問題ありません。エネルギーを溢さないよう、Primed Flowも付けます。
防御面は心もとないため、AdaptationとVitalityまたはRedirectionでカバー。アビリティを頻繁に扱うため、Natural Talentで発動速度も上げていきます。
感染ばらまき武器
また、感染状態異常をばらまくための武器も必要です。今回はKUVA NUKORを使いました。
切断、火炎、毒、ガスなどのDOTが出てしまうと、そのダメージでMfDがトリガーされてしまうため、余計なDOTは出ないよう属性に注意する必要があります。
また、あくまで感染をばらまくことが目的のため、ビルドは状態異常とマルチショットだけを重視した構成となります。
TRINITY CC&シールドゲーティングビルド
高レベル帯での前線運用、またはソロ運用を目的としたビルドです。
「鋼の道のり」コラプト勢など、高火力の敵集団を相手にする場合、TRINITYでもダメージカットと回復で耐えきるのは困難です。そこで、ヘルミンスでWISPの「BREACH SURGE」を移植し、有り余るエネルギーでもってこれを連打。敵を封殺しつつ、それでも飛んでくる攻撃にはDキーシールドゲーティングで耐えていく方針となります。
アビリティは1番枠にBREACH SURGEを移植。攻防一体の効果を持ち、火力の乏しいTRINITYには、うってつけのCCアビリティです。
ビルドは威力と範囲を軸に、時間は多少短くても大丈夫です。エネルギーは2番で回復するため、溢さないようPrimed Flowがあれば十分。むしろ効率を上げてしまうと、後述するDキーシールドゲーティング運用にデメリットも生じてしまいます。そのため、効率は100%程度としました。
Dキーシールドゲーティング
Warframeには、「シールドゲーティング」という仕様があります。これは、シールド値を越えるダメージを受けた際に、受けたダメージの大きさに関わらず、ヘルスにダメージを受けない仕様です。
たとえば、シールド100の状態で敵から150のダメージを受けても、シールドがゼロになるだけで、残り50のダメージをヘルスが受けることはありません。
また、シールドゲーティングが発動すると、シールド全快状態から受けた場合は1.3秒、シールド回復中に受けた場合は0.33秒の無敵時間が発生します。
これらの仕様をまとめると、シールドゲーティングが発動した直後に、シールドを素早く全回復させることができれば、大ダメージを受けても耐えきることが可能になります。これを実現するための方策が、通称「Dキーシールドゲーティング」です。
Dキーシールドゲーティングの実践
まず一つ目のキーポイントは、アビリティ使用時に、消費したエネルギーに応じてシールドを即座に回復するMODです。オーラMODの「BriefRespite」と、AugerセットMODが当該します。
これらを採用することで、シールドゲーティング発動⇒即座にアビリティ使用という流れで、シールドを保ちながら戦うことができます。
ただし、シールドゲーティングを再発動可能な状態にするには、シールドをただ回復すれば良いのではなく、全快状態まで回復する必要があります。
これを実現するために、シールド容量そのものを下げる「Dキー」をギアに装備します。
これにより、 シールドゲーティング発動⇒即座にアビリティ使用 ⇒シールド全回復の流れを素早く実現することで、大ダメージに耐え切る「Dキーシールドゲーティング」が完成します。
CCアビリティの重要性
Dキーシールドゲーティングは、実際には机上論と言える側面もあります。ひっきりなしに高火力が飛んでくる「鋼の道のり」では、アビリティ使用で即座にシールドを全回復したとしても、直後に強烈な一撃が飛んできてシールドを速攻で剥がされます。従って、アビリティを連打してシールドを回復し続けなければ、Dキーシールドゲーティングが成立しなくなるのが現実です。
そのため実際には、CCアビリティを駆使する等、「そもそも敵の攻撃をあまり受けない立ち回り」が前提となります。
CCで敵を完封し、攻撃をなるべく受けないように戦いつつ、それでも飛んでくる火力をDキーシールドゲーティングで耐えるのが現実的な運用となります。
とはいえ、これでもまだまだ机上論。エネルギー消費の多い範囲CCアビリティを使い続ける必要があるため、エネルギー枯渇の問題は避けられません。
しかし、そこで、だからこそのTRINITY。
2番でエネルギーを無尽蔵に供給できるTRINITYなら、消費を気にせずCCアビリティを連打できるため、Dキーシールドゲーティングが現実的な選択肢となります。もちろん、4番アビリティでもシールドを回復できるため、ある程度の攻撃はオーバーシールドで受けつつ、大ダメージにはDキーシールドゲーティングで対抗する…といった、少し余裕のある運用も可能となります。
まとめ:
ネタビルダーとしては、TRINITYはけっこう難しいフレームでした。回復に特化しているだけあって、運用の幅があまり広くないためです。
3番増強を使った装甲剥ぎ取りビルドも試しましたが、効果時間の短さもあって、正直そこまででもなく…。装甲剥ぎ取りならASHの1番を移植しちゃったほうが使い勝手が良いこともあり、あえなく没ネタに。
また、感染MfD2番ビルドがやたらと強く、他のネタビルドがどれも霞んでしまうのも返って難しかったですね。これは筆者が思いついたものではなく、前述の通りWikiのTRIITYページのコメント欄で提唱された戦型。今回はwiki民テンノの肩を借りる形の記事となりました。
改めて、日々更新して頂いているWiki民の皆様に感謝申し上げ、今回は筆を置きたいと思います。