今回は、みんな大好きKHORA姐さんのビルドを紹介していきます。攻撃・回復・拘束CCとバランス良く整ったアビリティで、ビルド次第で様々なシチュエーションに対応できる汎用性が持ち味。様々なビルドの形がありますが、今回はKHORAのアビリティをなるべく活かす形でご紹介していこうと思います。
KHORAの概要
それでは、まずは概要から。基本的にはCCメインのフレームと考えて良いと思います。2番と4番の二つの強力なCCアビリティを持っており、これを中心に立ち回っていくイメージですね。とはいえアビリティで火力が出せないわけではなく、1番が近接MODを参照する攻撃アビリティとなっており、ビルド次第では「鋼の道のり」でも通用する火力を発揮します。
また特徴的な要素として、「アビリティコンパニオン」とも言える、VENARIという名前の専用キャバットを連れています。通常のコンパニオンと同時に連れていくことが可能で、攻守を使い分ける専用行動も持っています。
意外とダッシュ速度もあり、VENARIによる速度ブーストも加わって、カタログスペック以上の機動力になることも。また意外と装甲値もやや高く、ガチガチに硬いわけではないものの、意外な打たれ強さも持ち合わせています。
逆にKHORAに“できないこと”
本当に色々なことができるフレームなので、逆に”何ができないか”を考えたほうが話が早いかもしれません。まず基本的にできないのは、武器の強化です。「鋼の道のり」など高難易度ミッションでは武器の火力がけっこう重要になりますが、KHORAは武器性能を引き上げるアビリティは持っていません。
また、自分自身の耐久性能を上げるアビリティも持っていません。強いて言えば、VENARIの回復形態でヘルスを回復できるぐらいですね。強力なCCアビリティを持っているので、これで被弾を抑えながら戦っていくのが基本的なスタイルになるかと思います。
ステルスプレイについては、“まったくできない”というわけではありません。2番アビリティで、未警戒の敵を警戒させずに拘束できるので、これを活かせば一定のステルスプレイも可能ではあります。ただし自身の透明化は持ち合わせていないため、KHORAでステルスを行おうとすると、かなりシビアな立ち回りが必要になります。
KHORAのアビリティ解説
では簡単に、KHORAのアビリティについて解説していきます。
パッシブ:
VENARIが生存中、KHORAの移動速度を上昇させます。上昇量はアビリティ威力の影響を受けます。
1番:Whipclaw
前方に鞭を振り下ろし、攻撃地点を中心とする範囲にダメージを与えます。この攻撃は近接武器に装着したMODの効果を参照します。ほとんどの近接MODが影響しますが、速度・範囲・勢力ダメージ・Condition Overload・Healing Return等は効果が乗りません。基礎ダメージ、属性ダメージ、クリティカル関係、状態異常確率・状態異常時間は乗ると考えて大丈夫です。
また、近接コンボカウンターの倍率も、1番のダメージ出力に影響します。コンボ倍率が高ければ高いほど威力が高くなります。
1番増強:Accumulating Whipclaw
1番を3体の敵に同時に当てることで、一定時間、1番の威力が向上します。このダメージバフは累積し、最大で350%まで威力を上げることができます。
2番:Ensnare
ターゲットを拘束し、時間差で周囲の敵を拘束して、ターゲットの付近まで引き寄せます。このアビリティによる拘束は未発見・非警戒の敵を警戒させず、拘束中は非警戒・未発見状態を維持します。
3番:VENARI
長押しで専用キャバット「VENARI」のモードを切り替え、短押しで指示を出します。
・攻撃形態:VENARIが敵単体に強力な専用攻撃を行います。短押しで攻撃対象を指示できます。
・防御形態:VENARIが敵をノックダウンさせ、武装解除します。短押しで対象を指示できます。
・回復形態:自身や味方、防衛対象などのヘルスを回復します。短押しで回復対象を指示できます。
VENARIはダウンすると45秒後に自動的に復活します。また、手動で3番を使用することで、エネルギーを消費して即時リスポーンさせることも可能です。
3番増強:Venari Bodyguard
KHORAのヘルスがゼロになった際、VENARIが身代わりとなってダウンします。この効果でVENARIがダウンした場合、3番の手動使用でリスポーンさせることはできません。リスポーンタイムは150秒間で、そこから敵を倒すごとに短縮されます。
4番:Strangledome
設置型の範囲CCアビリティです。自身を中心にドーム状の鎖を展開し、接近した敵を捕縛して吊り上げます。ドームは同時に2つまで設置可能です。吊り上げられた敵は行動不能となり、他の敵は、吊り上げられた敵に対して攻撃を試みるようになります。吊り上げられた敵は脆弱になり、通常の2倍のダメージを受けるようになります(ただしKHORA1番はダメージ倍加の対象外)。
吊り上げられた敵にKHORA1番を当てると、そのダメージの半分が、吊り上げられた全ての敵に伝播します。
4番増強:Pilfering Strangledome
4番で吊り上げられた敵のアイテムドロップ率が増加します。増加率は最大65%で、アビリティ威力の影響を受けません。
KHORAの使い方と運用方針
基本的な方針としては、以下の2つになるかと思います。
- 設置型CCの4番を軸にした定点防衛ビルド
- 1番を軸にした機動戦闘ビルド
4番軸ビルドはバリエーションが非常に多く、単純に効果範囲と効果時間のバランス取り方だけでも色々な調整があり得ます。また、4番増強でドロップ追加を使うか否か、4番に吊られた敵への攻撃に1番を使うか否か、といった判断でもビルドが変わってくるでしょう。
1番軸ビルドは基本的に、1番増強を付けて運用する形になりますが、1番の攻撃範囲を広げる目的で瞬間的に4番を展開する運用も考えられます。
防御面に関するビルド方針
防御面についても、基本的には以下2つの方針が考えられます。
- ヘルス+装甲+Adaptation軸
- シールドゲーティング軸
ヘルス+装甲+Adaptation軸は、VENARIでヘルスを回復できることや、元々のヘルスと装甲値が意外と低くないことを活かした形です。立ち回りに工夫がそれほど要らないので便利ですが、耐えられる上限はあるので、その点だけ注意が必要です。もっとも、「鋼の道のり」エンドレスミッションで長時間滞在するのでもない限りは、この耐え方で十分でしょう。
より強力な敵と戦う場合は、シールドゲーティング軸も視野に入るフレームです。Catalyzing Shieldsを採用してシールド容量を落とし、AugurセットやBrief Respiteでエネルギー消費時にシールドを回復していく耐え方です。アビリティの使いどころが多いKHORAとは相性は悪くはありませんが、自前のエネルギー回復手段が無いので、ヘルミンス移植などで補っていく必要があるでしょう。
VENARI PRIMEのビルド例
では、本体のビルド紹介に入る前に、専用コンパニオンであるVENARIのビルド例をご紹介していきます。
レーダーやアイテム収集などの機能は通常のコンパニオンに任せ、VENARIは交戦能力に特化する方針でビルドを組みました。Bite、Maul、60属性3枚でダメージを伸ばし、Hunter Synergyで更にクリティカル率を高めています。防御面はLinkの装甲とヘルス。ここはもう少し良い選択肢があったかもしれません。特殊行動として装甲剥がしと、状態異常を拡散させるC.Bondを搭載しています。
VENARIは結構な単体火力があり、「鋼」コラプトヘビガンLv150程度なら倒すことができます。意外とキルを取れる猫です。
1番用近接武器ビルド(VERICRES)
もう一つ、1番用の近接武器ビルドもご紹介します。今回は、武器自体もそれなりに運用できて、かつ1番の火力も伸ばせる両立型を目指しました。
なお、VERICRESを選定しているのは、単純な見た目の好みです。
基本的にはBRWW構成で、1番に影響のないCOは除外しています。また、範囲と速度も1番に影響しないため伸ばしていません。こうしたビルドでも多少は使えるような、使い勝手の良い近接武器を選ぶと両立しやすくなります。
ポイントとしては、地味ではありますが、Carnis切断を積んでいることです。これでダメージ配分の切断割合を高めつつ状態異常確率も上げることで、1番で切断DOTを出しやすくなります。気持ち程度の違いかもしれませんが、あったほうが便利かなと。
KHORA PRIME 汎用ビルド
ではまず、汎用的にいろいろ使えるビルドをご紹介したいと思います。今回は、出撃するミッションなど、状況に応じて一部のMODを組み換えながら運用していく想定のビルドになります。
防御面はヘルスとAdaptationで耐え、エネルギーはHunter Adrenalineで回復する構成です。ポイントは画像赤枠で囲った2枚ですね。この部分が、必要に応じて組み換え枠となります。1番増強、4番増強、範囲、時間、効率など、この2枠に色々と付け替えて調整できるようにしました。
例えば、1番を主火力に4番で敵を拘束しながら耐久ミッションに籠る場合は、1番増強で火力を引き上げつつ4番増強で酸素カプセルのドロップを狙っていくとか。傍受ミッションに行く時は、4番増強を外してアビリティ時間MODに差し替え、4番の張り直しの手間を少し減らすとか。
立ち回りとプレイ動画
汎用ビルドなので、いろいろな立ち回りができますが、基本的には1番と4番を主軸に立ち回ることになるのかな、と思います。ただ、火力を1番に頼らないバリエーションや、4番ではなく2番を駆使していくバリエーションもあり得るでしょう。いろいろと使えるビルドです。
KHORA PRIME 1番特化 STYANAX移植ビルド
続いては1番特化のビルドです。STYANAXの2番を移植しています。いろいろ試したのですが、これが意外と相性が良かったんですよね。
ビルド方針としては、威力と範囲を伸ばし、効率は捨てています。ヘルスとAdaptationで耐えながらHunter Adrenalineでエネルギーを回復し、減ったヘルスはSTYANAX2番を当てて回復していく方針です。増強は1番のみです。
立ち回りとプレイ動画
立ち回りのフローとしては、2番で敵を拘束、STYANAX2番を当てて装甲を除去し、1番を当てて一撃で殲滅する形です。本当にこれだけの話なんですが、けっこう爽快に敵をまとめて殲滅していけます。4番も運用できなくはありませんが、消費の重さがちょっとネックになるかもしれません。
KHORA PRIME 踊り子ネタビルド(KULLERVO1番移植)
最後に皆さまお待ちかね、ネタビルドのお時間です。今回は見た目重視のコンセプト系、踊り子ネタビルドです。KHORA PRIMEはなんとなく見た目がアラブの踊り子っぽいので挑戦してみました。踊りといえば軍扇です。Slicing Feathersスタンスの舞うような動きを生かして戦っていきます。
で、何故こんなビルドになっているのか、という話です。まず今回のネタビルドは近接メインで戦うため、KULLERVO1番を移植しています。これのクリティカル率バフを最大化するため、アビリティ威力とアビリティ時間を引き上げています。あとはヘルス・装甲・Adaptationで耐えながら、Hunter Adrrenalineでエネルギーを回復していくだけですね。
KHORA自身のアビリティはほぼ使わないのですが、強いて言えば、アビリティ威力を上げているぶん、VENARIが結構な火力を出してくれます。猫と一緒に踊りながら敵をバッサバッサ倒していくKHORAです。
立ち回りとプレイ動画
もうこれは動画ありきのネタビルドなので、見ていただいたほうが早いです。
KULLERVO1番は、敵のいない場所に長押し発動して、ヘビー攻撃を撃たない形で発動させていきます。これでコンボ消費を防ぎ、近接BRWWを生かしていきます。あとはひたすら近接武器で暴れまわるだけですね。
「これKHORAでやる意味あるの?」という素朴な疑問が脳裏をよぎりますが、KHORA PRIMEの妖艶な雰囲気、アラブの踊り子っぽいデザイン、軍扇を振るたびに翻る長い袖など、見た目がばっちり似合いすぎる。理由はそれだけで十分です。
まとめ:
というわけで今回は、KHORA PRIMEのビルドをいくつかご紹介してきました。汎用性が高く、様々なミッションで活躍できるフレームです。今回はUmbraフォーマを2つも使う贅沢っぷりですが、活躍の場面も多いため、手塩にかけて育てる価値は十分にあります。
というわけで、今回は以上です。
最近4年振りに復帰してコーラの色んなビルド例を探してたのですが、ここはそれぞれ詳しく動画で説明、実践を見せてくれるので凄く分かりやすく助かります!