[Waraframe]蘇る伝説!3番軸砂嵐INAROS【鋼の道のり対応】

[Waraframe]蘇る伝説!3番軸砂嵐INAROS【鋼の道のり対応】

[Warframe PC 35.0.11]

というわけで今回は、3番軸の砂嵐INAROSを作ってみました。みたのですが―――動画を編集している最中に、devstreamでINAROSのリワークが発表されてしまいまして。

なので今回のネタビルドは、次回の大型アップデートで多分もう使えなくなるのかな?という、非常に賞味期限の短いビルドになってしまうのですが、けっこう面白いものができたので紹介していこうと思います。

というわけで、以下リワーク前の仕様に基づくお話ですので、その点ご了承下さい。

そもそもINAROS3番とは

まずINAROSの3番アビリティとは何か、という話から。

簡単に言うと、自分を中心に砂嵐を巻き起こして、周囲にダメージを与えるアビリティです。トグル式アビリティで、発動すると旋回しながら砂嵐を発生させ、周囲の敵を巻き込んで”吹き飛ばしながら”毎秒ダメージを与えます。

問題は、この”吹き飛ばしながら”という部分。毎秒ダメージの多段ヒットで火力を出すアビリティなのに、敵が吹き飛んでしまって、すぐに範囲外に出てしまうので、多段ヒットしないんですね。それもあって全然火力が出ないアビリティになってしまっています。

「鋼の道のり」どころか、通常モードでも敵Lv30ぐらいだともうキツい。

そんなガッカリアビリティのINAROS3番を、「鋼の道のり」グリニアにも通用する攻撃アビリティにしよう!というのが今回の企画です。

INAROS3番の火力を引き出す2つの工夫

めっぽう弱いINAROS3番。何とかして強くしたい。そこで今回、2つの工夫を取り入れました。

一つは、ATLAS3番移植。

もう一つは、INAROS3番の増強MODと、近接武器のDORRCLAVEです。

ATLAS3番移植による吹き飛ばし抑制

INAROS3番の大きな問題の一つが、吹き飛ばし効果です。多段ヒット前提のアビリティなのに、敵を吹き飛ばしてしまって十分に多段ヒットしない。そこで、敵が吹き飛ばなくなるように、ATLAS3番を掛けて石化させます。

ATLAS3番で石化させた敵はラグドール化しなくなり、吹き飛ばしの影響を受けなくなります。これを使って、ATLAS3番を掛けてからINATOS3番を使えば、敵を吹き飛ばさず、しっかりと多段ヒットさせて最大ダメージを与えることが可能になります。

余談:ATLAS3番以外の吹き飛ばし抑制
ATLAS3番以外にも敵の吹き飛ばしを抑制できる方法があります。フレームを選ばない手段としては、VAZARINフォーカスの2番アビリティがあります。VAZARIN2番で吸い寄せられた敵も、渦に囚われている間は吹き飛びません。移植アビリティの候補としては、ほかにもNIDUSの2番LARVAもあります。これも捕捉中の敵は吹き飛ばなくなります。ただ、これらのアビリティはどちらも集敵効果を備えています。集めちゃったらもう近接で殴ったほうが早いので、今回はこれらの手段は採用しませんでした。

ちなみに、いかにも飛びそうにないKHORAの2番アビリティは意外と吹っ飛んでしまうなど、アビリティによって拘束の挙動も違うようです。

INAROS3番増強と近接武器DORRCLAVE

もう一つの工夫が、INAROS3番増強の採用です。この増強MOD、近接武器の属性配分に応じて3番のダメージタイプが変化するようになり、かつ状態異常率が100%になる効果を持っています。

このMODの挙動は少し特殊で、近接武器のダメージ”ではなく”、あくまで属性配分の”比率”によって影響を受けます。

例えば、以下のような属性配分の近接武器を装備したとします。

  • 衝撃:40
  • 貫通:60
  • 切断:100

この場合、それぞれの属性配分の比率は以下の通りになります。

  • 衝撃:40 → 20%
  • 貫通:60 → 30%
  • 切断:100 → 50%

この比率に応じて、INAROS3番のダメージタイプが、時間経過に伴って変化するようになります。時間単位は、100%が1秒に相当します。上記の例の場合、

  • 衝撃:20% → 0.2秒
  • 貫通:30% → 0.3秒
  • 切断:50% → 0.5秒 

となり、アビリティ発動後から順番にダメージタイプが切り替わっていきます。また、属性MOD等で特定の属性のダメージ比率を100%以上に引き上げれば、そのダメージタイプの発生時間も1秒以上の長さで継続することになります。

感染・火炎・切断DORRCLAVE

以上の仕様を踏まえて、近接武器のダメージ配分を考えます。今回の場合、衝撃と貫通は不要で、切断だけ出てくれればOK。また、感染と火炎も出したいと考えました。

  • 敵の装甲値を無視する切断状態異常DOT
  • 敵の被ヘルスダメージを増加させる感染状態異常
  • 敵装甲軽減+DOTダメージ+炎がカッコイイ火炎状態異常

この3つの状態異常を累積させ、INAROS3番の直接ダメージではなく、増強によって発生・累積する状態異常ダメージによって敵を倒していくコンセプトです。

となると当然、衝撃と貫通のダメージは不要なので、出てほしくありません。そこで着目したのが、近接武器DORRCLAVEです。

DORRCLAVEは基礎ダメージに衝撃と貫通を含まず、切断属性オンリーとなっています。これにMODで感染+火炎をつけてやれば、余計な状態異常が出ず、切断・感染・火炎が順番に切り替わるようになります。

INAROS PRIMEとDORRCLAVEのビルド

以上の作戦を踏まえて構成したビルドをご紹介しましょう。

まずは近接武器のDORRCLAVEから見ていきます。

DORRCLAVEのビルド(INAROS3番増強用)

近接武器としても運用できるように、CO+BR構成を採用しています。P.Reachを積んでいるところは、攻撃速度MODでも良いでしょう。フォーマをもう少しつぎ込んで、エクシラス枠にテンノカイを積みたいところですね。

また今回は、威力を高めることより、属性配分の比率を整えることを重視した構成になっています。そのため、毒90MODの部分が性能の低いFLAWED MODのランク1になっています。これで切断・火炎・感染の3属性が、ほぼ均等な比率となります。

INAROS PRIMEのビルド(3番増強軸)

INAROS本体は、このようなビルドになりました。

まずINAROSの基本として、ヘルス・装甲・Adaptationで耐える形を作ります。本来ならUmbralセットを使いたいところですが、今回はいろいろと入れたいMODもあったので別の形を取っています。

ヘルスですが、ここはArchon Vitalityを採用。これで火炎状態異常の重複量が2倍になるため、今回の作戦ではINAROS3番の火力を間接的に引き上げることが可能になります。装甲はMODで盛る枠が足りなかったため、アルケイン・ガーディアンを採用。結構大きな装甲値を得られるので便利ですよね。

エネルギー面に関しては、H.AdrenalineとP.Flow。INAROSはもう、この組み合わせ必須ですよね。シールドを持たず、ヘルスで耐えるフレームなので、被ダメージをエネルギーに転換できるH.AdrenalineやRageと相性がとても良いです。エネルギー効率を落としても、十分に運用できます。

一方、アビリティ威力・範囲・時間は、今回のビルドでは何れも削れないところ。威力はもちろんINAROS3番のため必須ですが、移植したATLAS3番の実用性を考えると、範囲と時間も伸ばしたいところです。それぞれ威力はBR、時間はP.Conti、範囲はStretchを採用しました。

ただ実際に運用してみると、範囲に関しては妥協も可能かなと思います。あったほうが断然便利ですが、無くても機能はします。なので、Stretchのところは例えば4番増強に乗せ換えて、防御性能と状態異常耐性を獲得する方向に持っていっても良いでしょう。

そして伝説は甦る!砂嵐INAROS実戦運用

クエスト「INAROSの砂嵐」では、INAROSの伝承が語られます。かつて火星の民を襲った感染体、そしてオロキン帝国軍を、その砂嵐の権能で撃滅し、人々を救った存在です。そんな語り継がれしINAROSの砂嵐を、「鋼の道のり」モードが実装されたオリジン太陽系に蘇らせましょう。

実戦運用の箇所から再生

実際に運用してみたところ、意外と悪くないなと。

INAROS本来の硬さによる安心感もありますし、即効性の高いATLAS3番で敵を足止めしながら戦えるのも良いですね。INAROS3番も、発動中の被ダメージを抑える効果を併せ持っており、これもあって相当な安定感があります。

CCが効かないエクシマス勢に対しても、近接武器でオーバーガードを剥がしてしまえば、あとは1番からの近接フィニッシャーで素早く対処できます。

肝心のINAROS3番については、殲滅速度はさほどではないものの、やはり広範囲をじわじわ削れることもあり、総合的な火力としては悪くはないように思います。

まとめ:

どう頑張っても「鋼の道のり」で使うのは難しかったINAROS3番を、なんとか無理やり「鋼の道のり」で使えるように頑張ってみました。けっこう…意外と…カッコ良くなったんじゃないかなあ…とも思っています。

もっとも、冒頭にご紹介した通り、INAROSは次回の大型アップデートでリワークが予告されています。ですのでINAROS自体のご紹介は、リワーク後に改めて記事を作りたいなと思っています。

というわけで、今回は以上です。

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